Tadashi Hiramatsu spiega i movimenti di macchina negli anime

Visto che è da un po’ di mesi che qui sul sito non parliamo di regia e storyboarding, ho pensato di tradurre un post del blog dell’animatore Tadashi Hiramatsu(平松禎史) nel quale spiega approfonditamente il lessico tecnico relativo ai movimenti della telecamera negli anime.

Dal momento che questo articolo, esattamente come la guida relativa ai termini tecnici dell’ekonte, vuole anche essere una sorta di punto di partenza per chi intende cominciare a leggere gli storyboard per conto proprio, ho preferito non tradurre i termini tecnici analizzati. La maggior parte di loro erano fin dall’inizio in romaji, ovvero in caratteri latini, per cui non c’è modo di confondersi ma un paio di essi erano comunque scritti in giapponese. In quei casi troverete affianco al termine in romaji la traduzione e l’equivalente in in caratteri nipponici.

Mi sono preso inoltre la libertà di eliminare alcune parti iniziali, relative soltanto alla promozione del film Sayonara no Asa ni Yakusoku Hana wo Kazarou, e di aggiungere qualche immagine e video esplicativi, non presenti all’interno dell’articolo originale. Detto questo, godetevi la lezione di un professionista con oramai 30 e più d’esperienza nel settore dell’animazione!

Dopo una lunga attesa, questo mese l’artbook “Sayonara no Asa ni Yakusoku Hana wo Kazarou: I keyframes di Toshiyuki Inoue” ha finalmente invaso distributori e librerie. Tutti coloro che hanno acquistato l’edizione limitata avranno come aggiunta speciale un lungo filmato in cui io, Il presidente e producer della PA Works Horikawa ed ovviamente Inoue abbiamo una discussione a tre. Un piccolo segmento è disponibile anche su Youtube.

Vi prego di seguire il nostro dibattito e di comprare l’artbook, ma prima di ciò lasciatemi tenere una piccola lezione riguardo alle “tecniche di movimento di macchina”, un insieme di concetti che spesso ritorna all’interno del nostro scambio di opinioni.

In sostanza, riguarda il concetto di PAN. Quali sono le differenze tra PAN, Follow PAN e TsukePAN (つけPAN)? È un genere di domanda che legge spesso su Twitter, dico bene? A dire il vero, ciò che rende confusionaria la questione è il pensare ai movimenti di camera su carta.

Per prima cosa però, controlliamo il significato del termine: PAN è l’abbreviazione della parola panorama. Follow significa “seguire (un oggetto)”. PAN è una tecnica di movimento della cinepresa che dove si inserisce l’obiettivo in una posizione fissata, per poi rincorrere un soggetto in movimento al fine di mantenerne la visibilità all’interno dell’inquadratura muovendo l’obiettivo a destra o a sinistra. Questa tecnica serve a mostrare paesaggi o grandi figure come ad esempio una nave o un aereo. Addirittura un Kaijuu può essere mostrato in tutta la sua grandezza attraverso il PAN.

Nell’animazione nipponica, persino i movimenti in cui la camera fissa va su e giù vengono chiamati PAN UP e PAN DOWN anche se i termini originari erano TILT UP e TILT DOWN. Come potete ben notare, il termine deriva dalla parola tilt, ovvero inclinare. Non preoccupatevi, va benissimo utilizzare le parole PAN UP e PAN DOWN. Ciò che vorrei sottolineare del precedente paragrafo è che ciò che caratterizza il concetto di PAN è che la camera si trova in una posizione fissa e si muove a destra o a sinistra per seguire un oggetto in movimento.

Follow invece è tecnica di movimento di macchina in cui la telecamera si sposta conseguentemente ad un soggetto in movimento che si vuole mantenere all’interno dell’inquadratura. Bisogna cercare di stare attenti: dal momento che Follow implica semplicemente un movimento di camera conseguente allo spostamento di un soggetto, non viene specificato se la camera è fissata oppure no. Quindi, in un certo qual modo PAN è una sua sottocategoria. Per questa ragione il termine “Follow PAN” all’interno di uno storyobard diventa fonte di confusione.

Per chiarificarne il significato, ritengo sia bene utilizzare la parola Dolly. Come si può ben notare, il vocabolo deriva dall’inglese “dolly”, una piattaforma su ruote o un carrello per muovere oggetti pesanti. In breve si tratta di una tecnica di ripresa nella quale la telecamera viene posizionata su un carello e si muove inseguendo il soggetto in movimento. Esiste anche un altro metodo che consiste nel mettere la telecamera su di una gru che si muove in alto e in basso e a destra e a sinistra. La si può anche combinare con il PAN per creare riprese ancora più complesse. Apprezzo particolarmente questa possibilità e vi sono diverse scene di SayoAsa realizzate attraverso questo metodo.

Quindi, ciò che è importante è far comprendere se la telecamera si trova in una posizione fissa o se è possibile muoverla in ogni modo possibile. Penso che la distinzione tra “PAN” e “Dolly” o, ancora, “in movimento” renda più semplice immaginare le differenze tra “camera fissa” e “camera in movimento”. Capite quindi cosa intendevo dire quando parlavo di una confusione che ha origine dal pensare direttamente su carta?

Dal momento che i movimenti di macchina negli anime utilizzano tecniche provenienti dal cinema live action, essi potrebbero parere confusionari se non si è prima compreso completamente il rapporto che c’è tra soggetto e camera nello spazio reale.

Spesso studio vecchi film come quelli di Hitchcock perché privi di tecnologie digitali e perché a quel tempo le macchine da presa erano comunque davvero grandi e pesanti. Essi mi aiutano a comprendere meglio come funziona la telecamera nel cinema live action. I film più recenti non sono poi così diversi dagli anime quando si tratta di tecniche di ripresa, quindi non li ritengo degli esempi adatti per apprendere le fondamenta del cinema live action.

Credo che l’idea fondamentale sia quella di essere consapevoli che la telecamera finisce inevitabilmente per “tagliare” lo spazio reale. È difficile da comprendere attraverso le parole, quindi lasciatemi fare un esempio visivo. Sono spiacente se apparirà un po’ grezzo, ma questo è semplicemente un bozzetto pensato per l’occasione.

Per prima cosa c’è il PAN.

pan

Nel caso del PAN, l’angolo di visione (l’angolo tra la macchina da presa e il soggetto) cambia perché la telecamera si trova in una posizione fissa. Ho disegnato l’immagine in maniera un po’ esagerata ma il punto è che quando si filma un soggetto in movimento da una posizione fissata proveniente (ad esempio) da sinistra, mentre ci si sposta per seguire il soggetto che va verso il lato destro dello schermo, l’immagine del soggetto e dello sfondo cambiano perché essi vengono filmati da differenti angoli.

Qui invece abbiamo il Dolly.

dolly

La direzione della linea aerodinamica dello sfondo viene invertita (sorride imbarazzato)…lasciando ciò da parte, capite cosa intendo dire? L’angolo del soggetto in movimento e lo sfondo non cambiano perché tutto ciò viene ripreso mentre il carrello segue il soggetto.

Quando utilizzo “Follow” nei miei storyboard, scrivo solitamente “Follow idou”(Follow(移動), Follow in movimento). “Dolly” non è un termine generale del mondo degli anime quindi non è molto usato in questo settore, ma credo che sarebbe positivo un cambiamento in suo favore in futuro.

Per comprendere entrambi nella loro interezza, occorre non essere troppo attaccati al lavoro che può essere svolto alla scrivania. Uscite di casa ed osservate il mondo con i vostri occhi. Una volta fuori fermatevi su un marciapiede ed osservate una automobile in movimento: quello è un PAN. Prendete un treno o un autobus e osservate le automobili e gli altri veicoli dal finestrino: quello è un Dolly (Mi raccomando, non fatelo mentre guidate l’automobile o una bicicletta, è pericoloso!)

Quando sono in procinto di realizzare una sequenza come animatore o come regista, piuttosto che vedere film live action o d’animazione preferisco di gran lunga osservare le persone reali, gli oggetti e i paesaggi.

È inaspettatamente difficile riuscire a leggere le intenzioni di un autore direttamente dal suo lavoro. Questo perché siamo decisamente più abituati a comprendere quel che vediamo con i nostri occhi piuttosto che attraverso il linguaggio visivo di qualcuno che desidera mostrarci qualcosa.

Per prima cosa occorre realizzare una chiara immagine mentale di quel che si vuole creare e scegliere il metodo migliore per concretizzare quel che si desidera produrre, ma sto ampiamente divagando.

Allora, cos’è lo TsukePAN (つけPAN)? Questo è un termine che non viene utilizzato nel cinema live action ma che è esclusivo del mondo degli anime. TsukePAN (つけPAN) viene utilizzato come equivalente di PAN e Dolly all’interno dello storyboard di un cartone animato. Nell’animazione giapponese i soggetti che si trovano all’interno del cell layer si muovono solitamente a 12 frames al secondo o a 8 frames al secondo ma le riprese in fase di compositing si muovono a 24 frames al secondo.

Quando si intende inseguire un soggetto attraverso il PAN, poiché esso si muove a 12 frames al secondo o 8 frames al secondo mentre lo sfondo si muove a 24 frames, si viene a creare un intermezzo nel quale le immagini sullo schermo sembrano vibrare disarmonicamente. Lasciatemi fornire un esempio semplice da comprendere: durante la seconda parte del film Lupin III e il Castello di Cagliostro c’è una scena in cui l’autogiro che sorvola la parte nord del castello che fornisce questo spiacevole effetto. Inoltre quando i personaggi camminano sembra esserci della distanza tra le figure umane e il terreno che risulta nello stesso effetto.

Cagliostro example from FAR From Animation on Vimeo.

Per prevenire questo genere di inconvenienti cell layer e background layer venivano ripresi separatamente in un primo momento utilizzando come guida un oggetto adatto a mantenere il corretto asse prospettico. Questa è una tecnica analogica ma può essere ancor più facilmente realizzata in digitale. A questo modo, è possibile riprende alla stessa velocità il cell layer, anche se l’animazione è realizzata a 8 frames al secondo, cosicché non appaiano effetti spiacevoli sullo schermo.

Ad ogni modo, quando viene nuovamente combinato con lo sfondo, appare comunque troppo vibrante, pertanto non si può proprio utilizzare lo TsukePAN (つけPAN) quando c’è una combinazione di personaggi in movimento e sfondi in movimento nel caso questi si muovano a 8 frames al secondo o 12 frames al secondo. La soluzione definitiva al problema consiste nel far muovere anche i personaggi a 24 frames al secondo. Utilizzerò Lupin III –La cospirazione dei Fuma- come esempio: nella seconda metà del film vi è un cut nel quale la macchina da presa segue Lupin e i suoi compagni che entrano in una caverna partendo da sinistra per arrivare poi a destra. Quei personaggi sono stati animati a 24 frames al secondo, l’ho notato subito.

E con questo è tutto. PAN, “Dolly” e “Follow” sono termini tecnici del mondo delle riprese. È perfettamente corretto considerare “TsukePAN” come un’espressione tipica soltanto degli anime. Quindi a fin dei conti è sbagliato dare istruzioni come “utilizza lo TsukePAN”, sarebbe ben più corretto dire “durante questo PAN, Utilizza lo TsukePAN”. In altre parole, è come dire “In questo movimento di macchina, utilizza questa specifica tecnica”, è decisamente più accurato.  Penso che le possibilità d’uso dei movimenti di macchina siano cambiati con l’animazione ed il cinema digitali ma le basi rimangono cmunque le stesse.

Spesso durante le riunioni dedicate all’animazione di un progetto ripeto: “cerca di muoverti tu stesso per capire come far muovere qualcosa”. Ciò si può applicare anche ai movimenti di macchina, non pensate soltanto su carta, provate a tenere tra le mani una telecamera ed osservare come le riprese appaiono quando la muovete. Consiglio di fare così per comprendere appieno come funzionano i movimenti di camera. Un metodo del genere non potrà che arricchire le vostre immagini mentali, dico bene?

Anche se l’animazione presenta certamente le proprie unicità tipiche quando si parla di movimenti di macchina, sarebbe meglio conoscere le fondamenta delle riprese in live action per poi applicarle all’interno dell’animazione. Insomma, bisogna partire dalle basi.

Anche i disegni di Toshiyuki Inoue sono frutto di una grande consapevolezza dello spazio reale che si trova tra la macchina da presa e il soggetto. Osservando un suo artbook o guardando l’esposizione dedicata ai suoi keyframes al Sasayuri Cafe vi garantisco che capirete ciò che intendo dire.

inoue maquia.jpg

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