Glossario minimo di sigle e termini degli storyboard degli anime

Il glossario qui presente si propone sia come una “guida” pratica che aiuti a “leggere”, almeno in maniera parziale, gli storyboard (絵コンテ, e-konte o ekonte) degli anime anche senza avere delle conoscenze di lingua giapponese che come una piccola lista di abbreviazioni ed utili termini tecnici anche per chi mastica la lingua. Difatti, come sarà possibile notare poi, all’interno degli e-konte vengono utilizzati iniziali e termini in romaji legati al mondo del cinema e della fotografia, espressioni inglesi nipponicizzate in katakana, termini in kanji così come le combinazioni di queste tre categorie di parole. Sicuramente, soprattutto se siete appassionati di cinema, vi sarà del lessico che sicuramente conoscerete ma, ne sono certo, troverete tante altre espressioni nuove che potranno aiutarvi ad apprezzare meglio le vostre riproduzioni degli ekonte.

Anatomia di un Ekonte

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Va subito detto che non esiste uno storyboard formato “standard” che tutti gli studi d’animazione usano, sempre hanno usato e sempre useranno, per cui in alcuni casi potreste fare confusione limitandovi semplicemente a confrontare il vostro con qualche modello trovato online. Alcuni potrebbero avere delle “sotto-colonne”, così come potrebbero avere il testo prestampato soltanto in caratteri giapponesi e non in romaji.

Ad ogni modo, quasi tutti gli e-konte presentano almeno 5 colonne dai differenti titoli, le più esterne delle quali sono molto sottili mentre quelle centrali occupano ben più spazio. Le colonne centrali sono quasi sempre occupata dallo sketch dello storyboarder, dalla  descrizione dell’azione, corredata dai suoi elementi registici, e da un canovaccio fornito di dialoghi e suoni. A seconda dello studio e del periodo storico ogni sezione potrebbe spostata a destra, a sinistra oppure persino al centro per cui il mio consiglio è quello di cercare subito tra le colonne 内容 (naiyou), che indica il “contenuto” della scena ed è quasi sempre scritto a questo modo, piuttosto che affidarsi semplicemente all’esperienza. All’interno di quella colonna troveremo troverete quasi tutte le espressioni qui elencate.

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Alcuni, come per esempio quello del recente Wakaokami wa Shougakusei!, presentano i titoli delle colonnine solo in romaji.

Sezione introduttiva

Prima cominciare leggere le varie notazioni, forse occorrerebbe fare propri alcuni termini tecnici che non sono presenti nello storyboard vero e proprio ma che sono necessari per comprendere quanto segue.  Se siete dei lettori affezionati del sito probabilmente li conoscete quasi tutti, in tal caso potete saltare la sezione a piè pari.

Cut Indica l’insieme di immagini presenti tra due “tagli” di montaggio. È l’unità narrativa minima all’interno degli anime in termini registici.

Layout All’interno del processo di produzione indica il disegno che farà da modello per l’intero cut, realizzato solitamente dall’animatore che poi si occuperà della key animation della medesima sequenza.  Al suo interno vi sono informazioni relative alla natura dell’inquadratura ai movimenti di camera, all’illuminazione, alla composizione dello sfondo e così via. Talvolta queste informazioni sono espresse all’interno del disegno e talvolta sono invece comunicate attraverso notazioni scritte.

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Layout di Koudai Watanabe per Tiger Mask W. Da notare la dicitura “BOOK”. Sarà un elemento da importante tra le varie indicazioni.

Immagine multiplaneare: l’immagine in animazione è un’unità composta da differenti piani, detti layer, in cui sono presenti i differenti elementi prodotti dai vari professionisti che vengono uniti successivamente dal team di compositing.

Il Cel Layer è la sezione dell’immagine immagine multiplaneare alla cui altezza in cui si trovano i disegni oramai colorati degli animatori.

Il Background Layer è la sezione dell’immagine multiplaneare alla cui altezza si trova lo sfondo realizzato dai professionisti dei fondali.

Il CG Layer è la sezione dell’immagine multiplaneare alla cui altezza si trovano gli elementi realizzati in 3DCG.

上手(kamite)/下手(shimote) non sono propriamente linguaggio tecnico, ma potrebbero comunque esservi utili. Si tratta, rispettivamente, della parte destra e sinistra dello schermo.

Termini relativi ad obiettivo ed inquadratura

Fukan (俯瞰) è un’inquadratura in cui l’obiettivo si trova in una posizione rialzata, riprendendo verso il basso.

Aori (あお) è un’inquadratura in cui l’obiettivo, posto vicino al terreno, riprende verso l’alto.

Koukaku (広角) è l’espressione nipponica per indicare l’inquadratura grandangolare.

Booen () è il nostro teleobiettivo.

Strobo (ストロ) indica l’effetto stroboscopico.

D.F. indica un cut dalla luminosità diffusa.

Nami Garasu(波ガラス) letteralmente “onda-vetro” indica un cut in cui è presente un genere di effetti fotografici utilizzati per simulare le lenti della macchina bagnate da un liquido. Talvolta si utilizza questo termine anche per indicare le ondate di calore che colpiscono le lenti dell’obiettivo.

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Nami Garasu realizzata da Satoshi Furuhashi in After Effect.

Boke (ボケ) è la caratteristica tecnica fotografica che consiste nello sfocare completamente lo sfondo per dare maggiore risalto al soggetto in primo piano.

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Pin Okuri (ピン送り) indica uno spostamento di focus.

 

 

Termini relativi ai movimenti di macchina

Fix indica un cut privo di movimenti di camera, inserito prima, dopo o in mezzo ad altri cut che invece fanno uso di una macchina dinamica.

 

T.U./T.B. o Track Up/Track Back indicano rispettivamente lo zooming e la carrellata all’interno dello spazio bidimensionale. Azioni di questo tipo si concretizzano nel mostrare una percentuale maggiore o minore del frame in questione a seconda di che tipo di azione si vuole simulare.

D.T.U./D.T.B. Digital Track Up/ Digital Track Back. Questa indicazione avvisa lo staff di fotografia e compositing che durante lo zooming gli elementi presenti in uno o più specifici layer non dovranno cambiare dimensione. Viene detto “digital” perché attraverso gli strumenti analogici non era possibile realizzare questa categoria di movimenti.

Fairing (フェアリング)  indica il rallentamento di un movimento di camera. Spesso, come nell’esempio qui sotto, viene utilizzato seguire più facilmente i soggetti di un movimento.

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Q.T.B. ovvero Quick Track Back: si tratta di zoom out dalla durata inferiore a nove frames, spesso è accompagnato da un leggero fairing.

Pan up/Pan Down indicano la cosiddetta “panoramica”, che in animazione 2D si traduce in una carrellata o in una rotazione del punto di vista a seconda della prospettiva adoperata in fase di layout.

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Storyboard realizzato da Henry Thurlow

Tsuke Pan (つけPan) serve ad indicare un movimento di macchina che segue l’azione in una specifica direzione. Come nell’esempio, l’espressione è accompagnata da una freccia che indica la direzione del movimento.

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Follow è una variante dello Tsuke pan dalla velocità regolare i cui dettagli (direzione, millimetri X frame) sono affidati all’animatore che disegnerà il layout del cut.

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Storyboard realizzato da Yoshiji Kigami.

Daibiki (台引き) Indica lo scorrimento del layer di sfondo di un cut per simulare un movimento. Lo si può considerare una variante del Follow, dal momento che anche in questo caso le variabili sono indicate in fase di layout.

CG Follow/Paasubiki(パース引き) indica lo spostamento in fase di compositing degli elementi del CG layer per simulare un movimento prospettico.

F.O/F.I sta per Fade out/fade in ovvero le dissolvenze. Che io sappia, non ci sono differenze tra gli anime e il cinema dal vero in questo specifico aspetto.

W.O/W.I indica i White Out/White in. Sono semplicemente dissolvenze in bianco anziché in nero, si applica lo stesso discorso di prima.

OL, ovvero Overlap indica la sovrapposizione di due immagini. I dettagli tempistici, sia in termini di frames che di secondi, vengono indicati dall’animatore che realizza il layout.

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Pon Yori (ポン寄りcorrisponde al nostro cut-in:  si tratta di un’inquadratura ravvicinata seguita da una ben più ampia dello stesso soggetto.

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Gamen Dou/ Gabure (画面動/画ブレ) indica il tentennamento della macchina. A seconda della complessità del movimento che si vuole realizzare, l’animatore che realizzerà il layout verrà o meno incaricato di stabilire i dettagli tempistici.

SL ovvero “slide” o “sliding”, indica il trascinamento di elementi, tipicamente del cel layer, per simulare un movimento.

Micchaku Multi/Micchaku Biki/Micchaku SL(密着マルチ/密着引き/密着SL) Tutte queste espressioni indicano quello che potremmo definire come “movimento multiplaneare”: per simulare la profondità, gli elementi di diversi layer vengono spostati nella direzione opposta a quella di un movimento di macchina.

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Termini relativi Al Cel Layer e al Background layer

Jikkei (実景) informa che lo sfondo del cut consiste nello spazio reale in cui i personaggi si trovano in quel momento. Similmente a Fix, viene inserito soltanto quando necessario, ad esempio tra due sfondi monocromatici.

Ryuuhai (流背) commissione la realizzazione di background semplici e dinamici che supportino il movimento dei soggetti all’interno di un cut. Questi sfondi sono caratterizzati dalla presenza di coloratissime linee cinetiche.

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BOOK: con questa espressione lo storyboarder richiede al dipartimento di compositing di inserire degli elementi realizzati dallo staff dei fondali o da quello della CG in un nuovo spazio posizionato davanti al Cel layer, o tra quest’ultimo ed il Background Layer affinché crei un effetto di profondità. Spesso, se vengono presi in considerazione elementi in CG, l’artista specifica scrivendo 3D BOOK o 2DCG.

Cut In (カットイン) : lo storyboarder chiede al dipartimento di compositing l’inserimento di un nuovo Cel layer. Cel layer multipli vengono utilizzati ad esempio per realizzare i cosiddetti split screen o per inserire baloon all’interno di un cut.

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3DCG: lo storyboarder richiede che un certo elemento in movimento venga realizzato in 3DCG.

BG ONLY: Indica un cut in cui è presente soltanto il Background Layer.

Zen Seru/Zen Sakuga 全セル/全作indica un cut composto soltanto dal Cel Layer.

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BG Okikae (BG置き換え) fa riferimento ad un cut in cui un primo sfondo sarà sostituito da un secondo.

BOOK Okikae (BOOK置き換えindica un cut in cui un elemento BOOK si sostituisce ad un altro.

Haicon(ハイコ) sta per “High Contrast”. Indica un cut il cui Cel Layer sarà colorato in maniera differente dal color design originale magari per via di una feroce illuminazione.

Naka OL (中OL) indica la sovrapposizione di due immagini all’interno dello stesso layer.

In/Out vengono inseriti all’interno della colonna dello storyboard dedicata alle immagini in riferimento ad un elemento preponderante del cut che entra (In) o esce (Out) dall’inquadratura nell’arco della medesima unità narrativa.

Sigle e termini relativi all’economia dello storyboard

A.C. sta per Action Cut. Indica il climax di un’azione che è cominciata in un cut precedente e che si concluderà solo successivamente.

Gyaku Poji (逆ポジ) letteralmente “posizione rovescia”, è una soluzione scritta utilizzata dallo storyboarder per disegnare più velocemente il susseguirsi di campi e controcampi. Infatti, quando occorrerà realizzare un controcampo, l’artista disegnerà l’immagine “storta” annotando che in realtà è “a rovescio”.

Dou poji (同ポジ) Anche se potrebbe ingannare, non è l’opposto di Gyaku Poji. Letteralmente “stessa posizione” si tratta di un cut in cui la telecamera si trova alla stessa altezza di un ben specificato cut precedente e, pertanto, riutilizza un vecchio sfondo.

Ken/Kenyou (/兼用) sono i cosiddetti “cut riciclati”, che vengono riusati più volte senza troppe modifiche.

Sozai Kenyou (素材兼用) indica la presenza di un Cel Layer o un’animazione riciclata all’interno di un cut.

BANK(バンク) indica la presenza un cut riciclato proveniente da un episodio precedente. Un classico esempio sono le trasformazioni delle mahou shoujo.

Sigle relative ai dialoghi

(OFF), all’interno di un dialogo, implica l’assenza (offscreen) del personaggio che sta parlando sullo schermo.

Mono (モノ/M) indica la presenza di un monologo. Quest’informazione servirà agli animatori che non dovranno disegnare i movimenti della bocca.

Risorse utili

C’è un’interessatissimo video-corso realizzato dal canale Youtube Striving for Animation che si addentra molto più nel dettaglio in merito al processo creativo e al funzionamento dell’E-ekonte. Se siete interessati a realizzare degli storyboard voi stessi vi consiglio caldamente di vedere i loro video. Vedo questo articolo come una sorta di versione riveduta e corretta del loro terzo episodio, aveva alcuni typo e degli elementi che non condividevo, per quanto comunque mi sia stato sicuramente d’ispirazione.

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