Kou Yoshinari: uno sguardo alla carriera

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Per realizzare un cut memorabile, una scena che rasenta la perfezione tecnica  sono necessari i talenti di un gran numero di persone, tra storyboarder, inbetweeners, key animators, coloristi, addetti alla scelta dei colori chiave, adetti agli effetti di fotografia e background artists.  Per non parlare poi dei seiyuu e di tutto lo staff della post-produzione! Questo perché, come è forse ovvio pensare, è necessario specializzarsi in un ben preciso ruolo tecnico per intraprendere una carriera nel mondo dell’animazione giapponese . Dal momento che ogni lavoratore ha solitamente un solo ruolo, servono sempre tante persone e notare il tocco personale di ogni singolo artista che rende un cut unico è piuttosto difficile. Un lungo allenamento è necessario poi per essere assunti da uno studio ed una volta dentro bisogna impegnarsi al massimo anche solo  per poter pagare l’affitto del vostro squallido appartamento a Ogikubo. Come se non bastasse, anche solo trovare tempo libero e  decidere di impiegarlo per apprendere skills apparentemente inutili rispetto al proprio ruolo invece che per risposarsi o cercare di vedere i cartoni animati più recenti è qualcosa di molto, molto raro tra coloro che lavorano agli anime in Giappone. Tuttavia vi è un uomo, come avete potuto ben capire dal discorso introduttivo, che nonostante  le molteplici avversità è riuscito ad impadronirsi di così tante tecniche da possedere un vero e proprio controllo totale sui propri cut. Il suo nome è Kou Yoshinari ed in questo articolo intendo ripercorrere la sua carriera e ne analizzerò lo stile. Attenzione però : non mi soffermerò su ogni singolo anime a cui il nostro eroe ha lavorato ma solo su quelli che hanno un particolare significato in termini di qualità visiva e innovazione stilistica.

Ed ora, vi prego di seguirmi in un viaggio tra amore e sacrifici !

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Kou Yoshinari(吉成 鋼) nasce a Toyko nel 1969. Fin da piccolo ama guardare cartoons americani e  disegnare insieme al  più celebre fratellino Yoh (n.1971) tanto che decide di approfondire la tecnica della pittura ad olio durante il periodo scolastico, scelta che influenzerà il suo stile come illustratore, che gli fornirà una conoscenza base dei colori indispensabile per il suo futuro da “superanimatore” e che lo separerà in linea definitiva dal fratello, almeno a livello stilistico. Appena uscito dalle superiori si dedica ad attività di inbetween animation aiutato dal fratello per circa 3 anni prima di divenire key animator: un lasso di tempo insolito per un animatore del suo calibro, decisamente nella media. Nel 1990 comincia a lavorare da KA per OAV del calibro di Hakkenden, Tenkuu Senki Shurato Sousei e no Antou e Boso Sengokushi. È tuttavia imporante notare come egli sia stato scelto per quei ruoli non tanto per una smisurata bravura nell’inbetween quanto per la gran richiesta di animatori per serie OAV in quegli anni, di numero poco inferiore alle serie televisive se vogliamo dirla tutta.

L’anno successivo però realizza dei cut davvero notevoli per la serie 3×3 Eyes, dove disegna uno scontro in piena libertà, senza alcuna influenza evidente da parte di altri animatori, ispirandosi a scene di lotta del cinema di Hong Kong. Per quanto manchi ancora una conoscenza accademica del timing l’animazione risulta piuttosto realistica e dalla forte solidità in termini di disegno. Qualcosa che non ci si aspetterebbe davvero da un ventenne e che inizia a farlo apprezzare dagli animation director più mentalmente aperti del periodo, come vedremo poi con la sua partecipazione a scene davvero importanti accanto ad animatori ben più esperti di lui.

Nelle sue animazioni non è ancora possibile notare visibili influenze stilistiche, nonostante i suoi grandi maestri, ma entro pochi anni la situazione è destinata a cambiare radicalmente: lavorando a L’Irresponsabile Capitan Tylor si avvicina all’animazione realistica di Norio Matsumoto, Tomohiro Hirata e Toshiharu Murata mentre in altre produzioni con il formidabile Masami Obari come animation director apprende i fondamenti dello stile di questo geniale animatore: corpi esemplificati ma dalla silhouette realistica e uso di pose tipiche di Yoshinori Kanada solo nei momenti che precedono il climax del cut. Proprio sotto Obari, grazie al film Fatal Fury: The Motion Picture conosce Takeshi Honda che lo introduce alla famigerata “full limited animation” di Mitsuo Iso, tecnica che consiste nel non distinguere più keyframes e inbetween frames lasciando all’animatore la più completa libertà di costruzione del movimento al costo però di aumentargli notevolmente il carico di lavoro. Da qui fino alla fine del secolo tenterà di perfezionare questa tecnica adattandola però alle proprie esigenze stilistiche, una fra tutte il mantenimento di 12fps effettivi. Questa ossessiva ricerca culminerà con la opening di Ghost in the Shell per PS1 (1997, con cui collaborerà  stesso Iso) e con quella di Seihō Tenshi Angel Links(1998), che presenta inoltre la sua prima incursione nel mondo della fotografia come professionista.

Indispensabile citare inoltre il suo ruolo di storyboarder della opening di Super Mobile Legend Dinagiga(1998), dove collaborerà ancora con Matsumoto e tanti altri animatori, tra cui il piccolo Yoh oramai animatore esperto e conosciuto negli ambienti che contano. Questa sigla fu un vero e proprio  fulmine a ciel sereno nel mondo dell’animazione tanto che molti di coloro che entrarono in possesso della serie OAV si ritennero poi delusi dal cartone  a causa di una sigla che presentava in modo davvero troppo intrigante personaggi, worldbuilding, cura del camerawork e qualità delle animazioni rispetto ai due episodi in laserdisc. La serie, per via anche del formato OAV oramai morente in quegli anni, non ottenne mai un sequel o una serie televisiva a causa dello scarso successo di pubblico ma fu una ulteriore prova di abilità che portò la fama di Yoshinari ben oltre gli studi di animazione. Difatti venne subito realizzata una opening per il videogioco Magical Girl Pretty Sammy, basata sullo storyboard di Dinagiga.comparison1

Nel 2000 infatti, egli ottiene l’incarico di curare completamente la opening di Kafu ~Kono Shirabe ga Kimi ni Todokimasu You ni~, una visual novel eroge che intendeva stupire il pubblico dei videogiochi con una delle prime opening animation ad alta qualità della storia del genere. Questo è il primo esempio di vero e proprio controllo totale sul prodotto finito da parte di Kou: il nostro “oltreanimatore” è regista,storyboarder, key animator, inbetween animator, background artist, digital painter, addetto alla fotografia e persino CG animator! Proprio da qui nasce la diceria che molti dei cut da lui animati siano in realtà realizzati con software 3D ma a dire il vero ,e deludendo i complottisti,  questo è stato uno dei pochi esperimenti con la suddetta tecnica.  In questa opening a causa di una schedule fin troppo stretta, che novità direte voi, decise di optare per uno stile di animazione più semplice che, nonostante la presenza di un unico animatore, non rende giustizia alla “full limited”. Questa scelta non si ripeterà praticamente più fino ad un progetto che lo terrà massivamente impegnato di cui avremo modo di parlare ampiamente più avanti. Nel 2001 ritorna in piena full limited in Mahoromatic e nella opening di Sakura Taisen 3. Quest’ultimo lavoro è particolamente interessante poiché nonostante si tratti di una animazione di pochi secondi Yoshinari si dedica a camerawork, background art, digital painting fotografia e animazione superando i 12fps effettivi in ben due punti per la prima volta in assoluto, realizzando così delle animazioni “in secondi” come si dice tecnicamente parlando. Nello stesso anno insieme a Yoh realizza i design e le official art del videogioco Valkyrie Profile, suo battesimo di sangue nel mondo dell’illustrazione. I suoi lavori come illustratore sono particolarmente importanti per diversi motivi e tra questi figura anche il fatto che proprio attraverso questo tipo di lavori ha avuto la possibilità di rientrare nelle spese riuscendo a continuare le sue sperimentazioni, che non hanno sempre avuto esiti positivi economicamente parlando, nel campo dell’animazione.

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Nel 2003 realizza 3 cut per la quarta opening di Fullmetal Alchemist ricoprendo gli stessi ruoli di Sakura Taisen. Possiamo riscontrare per la prima volta in assoluto della effect animation, in questo caso gli schizzi d’acqua, completamente realizzat igrazie alla pittura digitale . Per la prima volta non si parte da un disegno successivamente colorato a computer o da un effetto di fotografia applicato in postproduzione ma si dipinge frame by frame  usando la tavoletta grafica il cut già provvisto di  coloring e background. Sempre nel 2003 si dedica ai Character design di Bushilord, serie Gainax che non supererà mai le prime frasi del processo di produzione. Dopo Dinagiga, un’altra sconfitta totale! E come se non bastasse, questa volta non c’è nessuno a complimentarsi per il tuo lavoro e a darti un incarico degno per farti progredire come Character Designer. Tuttavia Kou continua a lavorare duramente nonostante la delusione puntando comunque a riottenere quel ruolo in un’altra serie serie televisiva. Nel 2004 realizza dei meravigliosi cut nel primo episodio di Mahō shōjo Lyrical Nanoha come al solito occupandosi dei sopracitati ruoli. Nel 2005 si dedica ad una scena di Fullmetal Alchemist the Movie: Conqueror of Shamballa come dipendende dello studio Road per quanto riguarda animazione, pittura digitale e background mentre si dedica in proprio al camerawork dell’intero film. Nello stesso anno inoltre ottiene nuovamente il controllo totale sulla opening di un’altra visual novel, Akiiro Renka. Similmente a Kafu, anche questa sigla di testa presenta una moltitudine di cut statici ma gli altrettanti cut ben animati sono di levello notevolmente superiore alla precedente opening. Oltre alla ben  nota full limited egli fa uso di fotografie e filmati come base per la realizzazione della background art, modificandole semplicemente attraverso gli effetti di fotografia anticipando Mahou Tsukai ni Taisetsu na Koto: Natsu no Sora dell’amico Osamu Kobayashi di qualche anno.

L’anno successivo comincia un prolifico periodo dove il nostro animatore si dedica alla realizzazioni di animazioni mecha, aspetto a cui non si era minimiamente dedicato soltanto con piccole incursioni gli anni precedenti( Niku nel  1995 e Abenobashi nel 2002). Nel 2006 infatti realizza tutte le scene animate di Muv Luv Alternative insieme al fratellino Yoh.  Risulta piuttosto semplice riuscire a capire quali scene sono state realizzate da Kou e quali da Yoh grazie sopratutto all’uso massivo di piuttura digitale da parte del primo, tecnica che il secondo non era ancora in grado di utilizzare. Yoshinari Kou è creditato come Mecha designer(egli infatti adatta al suo stile i mecha originali pensati dai game designer), direttore artistico, direttore della fotografia e key animator. Alcune di questi cut sono probabilmente il più alto punto raggiunto dall’animazione mecha insieme ad alcune sequenze di Gundam Unicorn. Se però  non vi è nessun animatore ad aver realizzato circa 3 minuti e mezzo di animazione all’interno dell’intera serie citata qui sopra, questi 3 minuti e mezzo sono stati realizzati quasi totalmente da un unico animatore, in un arco di tempo di circa 6 mesi, quando un animatore medio realizza circa 2-3 minuti di animazione l’anno. L’anno successivo la pittura digitale fa la sua incursione nell’episodio 49 di Eureka Seven, dove Kou utilizza la stessa tecnica di Muv Luv per una scena davvero iconica. Nello stesso anno realizza dei cut ancora oggi non ben identificati di Evangelion 1.0. Arrivati al 2009 la sua parentesi mecha si conclude attraverso dei cut memorabili nel film di Eureka Seven.

Nello stesso anno infatti entra a far parte di uno dei progetti più significativi della sua carriera: la trasposizione animata della visual novel White Album, come dipendente dello studio Silver(da non confondere con la Silver Link). Egli si adopera come key animator in OGNI SINGOLO EPISODIO, nella opening e nella ending, realizza tutti i character design e realizza lo storyboard del tredicesimo episodio. Un impegno davvero sovrumano che nessun animatore durante la storia recente è mai riuscito ad eguagliare. Si parla di di 26 minuti di animazione realizzati da un unico artista, senza inbetween e colorando personalmente ogni singolo frame. Molto spesso queste animazioni sono in grado di rivaleggiare per timing e consistenza del disegno con quelle presenti nell’anime movie medio e in taluni casi persino di non sfigurare di fronte a quelle di maestri come Toshiyuki Inoue o Yoshiji Kigami. In questa specifica occasione la pittura digitale di Yoshinari inizia ad essere adoperata anche con intenti diversi dall’incrementare il realismo di alcune scene come per esempio quello di esprimere l’atmosfera tipica dei ricordi, dove i colori sono piuttosto falsati e molto appiattiti rispetto al reale. Un altro nuovo uso è quello, decisamente più artistico, di invertire l’ordine di importanza degli elementi focalizzandosi in taluni casi più sull’esprimere la mood della scena attraverso il colore, riducendo all’osso i movimenti in talune parti del cut. Abbiamo quindi un Kou finalmente consapevole di tutte le potenzialità del colore e degli strumenti affini all’arte accademica in grado di poter gestire singolarmente ogni singolo aspetto visuale del cartone animato senza alcuna difficoltà, permettendosi anche una certa dose di sperimentazione. In questo senso l’episodio 13 è particolarmente iconico poiché si trova a dover gestire uno staff che conosce a malapena e nonostante possegga tutte le competenze del miglior regista la puntata non spicca particolarmente rispetto a molte altre.

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L’anno successivo si trova nuovamente impiegato in un ruolo gestionale nell’episodio 0 di Sekirei come animation director. Anche in questo caso non spicca particolarmente e da qui in poi lo vedremo lavorare come animatore per lo studio Silver, di cui diventerà il principale punto di forza. Lo stesso anno lavora ad Halo Legends realizzando nuovi cut mecha di fattura forse ancora più pregevole rispetto a quelli di Muv Luv. Sempre nel 2010 realizza le migliori scene dell’anime Dog Days, combinando colorazione a riempimento classica con la sua soliti procedimenti in digitale. Nel 2011 realizza il climax conclusivo di The Legend of Heroes: Trails in the Sky e l’anno successivo uno dei migliori henshin di sempre nella seconda stagione di Dog Days. Negli anni successivi collabora a Celestial Method, le due serie di Seraph of the End, Re Zero, Pokemon Generations e Kizumonogatari(in questo ultimo caso con ben un minuto di animazione completamente realizzata attraverso la pittura  digitale e le tecniche di fotografia più moderne). Nel 2016 fonda il circolo di animatori e illustratori NazoAni insieme all’amica Mebachi. Nel 2016 adopera una nuova tecnica insieme al collega Tokuyuki Matsutake: quest’ultimo si occupa dell’animazione in digitale, dopodiché Yoshinari effettua un pesante lavoro di ritocco, di colorazione e di fotografia frame by frame. A questo modo è possibile sfruttare al massimo i due diversi range di skill degli animatori. Nel 2017 inoltre si assiste ad un riavvicinamento con il fratellino Yoh grazie ai cut realizzati per Little Witch Academia TV. Contemporaneamente si sta dedicando ad una ampia attività di studio ben rintracciabile online.

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Cosa ci riserverà il futuro? Quel che pare certa è l’intenzione di Kou nel progredire ancora e ancora come animatore mentre la strada della supervisione e della regia pare oramai abbandonata completamente. E quella del Character Design invece? Visti i così particolareggiati esperimenti e studi su come realizzare al meglio uno stile di CD sul profilo twitter non mi stupirebbe se entro il 2020 iniziasse a dedicarsi nuovamente a quell’attività in maniera sistematica e professionale.

MAD consigliati: Niconico Youtube

Link ufficiale per consultare i design di White Album

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Note conclusive: 1)Ho citato quanto mi sembrava fondamentale per poter tracciare al meglio la sua carriera e, al contrario dell’articolo su Handa, ho tralasciato molti anime a cui ha lavorato che a mio avviso non erano così importanti. Tuttavia dopo gli ultimi anni 90′, ogni singola animazione realizzata da Yoshinari risultano ben realizzata e interessante sotto qualche punto di vista contrariamente a molte delle animazioni di Handa anche oggi. Cerchiamo di non vederli parallelamente, per favore.

2)C’è una piccola controversia in merito all’animazione realizzata per Wanwa the Puppy: alcuni fan ritengono che egli abbia realizzato 6000 disegni per 50 secondi di animazione. In realtà i frames effettivi sono 600, quindi 12 al secondo, un numero comunque davvero notevole.en U.C.

3 commenti

  1. 素晴らしい記事でした!吉成鋼さんを、ここまで掘り下げて調べられている記事はこの記事だけだと思います。

    吉成鋼さんの画集も値段が高くなり手に入れることが難しくなっています。

    この記事を書いてくれてありがとう!楽しかった。

    保育士アニメーターより。

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