FLCL Progressive #05: la NAZOANIMEDAN entra in scena!

Dopo quattro puntate di assestamento FLCL Alternative ha dato prova delle sue straordinarie potenzialità attraverso un episodio che rimarrà nella storia come l’ufficiale debutto a pieno titolo del talentuosissimo team di animatori conosciuto come NAZONOANIMEDAN. In questo articolo andremo a conoscere i protagonisti di questa produzione, nettamente differente dagli episodi rilasciati fino ad ora, e cercheremo di individuare la loro peculiare influenza all’interno dell’intero episodio. Tenterò di ridurre gli spoiler al minimo ma mi pare quasi superfluo avvertirvi che ci saranno parecchi cenni agli eventi principali di questo episodio, che come ogni penultimo episodio che si rispetti, è davvero vicino al climax narrativo.

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Prima di stabilire a chi è attribuibile il merito di questo cambio di rotta e ed il perché la NAZOANIMEDAN ha finito col dedicarsi all’episodio in questione è bene tracciare un piccolo profilo del gruppo dalle sue origini fino ad oggi.

L’esistenza di Nazoani viene resa pubblica nel settembre 2016, con l’apertura del profilo Twitter principale dedicato al gruppo gestito principalmente da Kou Yoshinari, anche se precedentemente era già stato aperto un profilo secondario gestito da Mebachi rimasto tuttavia inattivo fino ad allora. Non siamo a conoscenza dell’effettivo obiettivo originario del gruppo: alcuni ipotizzavano che Nazoani si sarebbe dedicato a conferenze relative all’insegnamento delle tipiche tecniche di animazione padroneggiate da Kou Yoshinari, altri lo vedevano più come un piccolo gruppo di artisti pronti a mettersi in gioco imparando e facendosi influenzare gli uni dagli altri. C’è persino chi ha teorizzato il debutto del gruppo nel mondo delle doujinshi d’animazione, un mondo non del tutto sconosciuto a Yoshinari, squisita idea che sembrava stesse quasi col realizzarsi attraverso delle foto di un ipotetico merchandise ma che poi non ha trovato spazio in nessun evento organizzato.

 

La seconda ipotesi, tuttavia, pare essere corretta. In molti notano l’influenza di Mebachi nei cut realizzati da Yoshinari per il terzo film di Kizumonogatari e al contempo, a inizio 2017, cominciamo a vedere alcune soluzioni grafiche tipiche dello “Yoshinari più leggero” nelle illustrazioni di Bachi. Al gruppo si aggiungono poi il misterioso Yumekiri e Kei Suezawa, già noto animatore e regista di questo episodio di FLCL Alternative. Durante tutto l’anno il gruppo si mette alla prova producendo un grandissimo numero di illustrazioni, design sheets ed animazioni, la cui stragrande maggioranza rimane comunque attribuibile al velocissimo Yoshinari, che non presentano quel che potremmo definire come uno “stile unitario” ma piuttosto un insieme di stilemi e tecniche immediatamente riconoscibili proprie dei vari artisti che popolano il gruppo ma che vengono successivamente assorbite da tutti i membri della NAZOANIMEDAN. Per quanto riguarda Kou però è importante ricordare che egli ha sempre cercato di padroneggiare stili e tecniche d’animazione differenti tanto da disegnare i propri personaggi in cinque o sei stili diversi al fine di capire quale si addiceva loro meglio, si può quindi affermare che questo non è altro che un naturale sviluppo del suo approccio allo studio dei medium visivi. A metà 2018 Nazoani è pronta a sperimentare sul campo il proprio “manifesto tecnico-visivo” con FLCL Alternative #05, episodio del quale Suezawa ha ottenuto un vero e proprio controllo totale.

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È importate notare come tutti i registi degli episodi di Alternative non presentano soltanto il credito di enshutsu (演出) ma anche quello di kantoku (監督), tipico della regia generale di una serie. Per questa ragione Kei Suezawa ha dovuto vedersela soltanto con le ipotetiche critiche ed i dettami dei producer e del comitato di produzione, evitando completamente il versante creativo del quale ha ottenuto il pieno dominio.

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Kei Suezawa

Per prima cosa Suezawa sposta il quartier generale della produzione all’interno di Signal.MD, studio sempre legato ad IG Port, che ha avuto modo di collaborare con lui durante la produzione di Hirune Hime e Netjuu durante la stesura degli storyboard. Questa scelta si rivelerà strategica per via dell’ambiente decisamente più “digital-friendly” rispetto a Production IG. Successivamente raduna a sé i membri dello staff che gli forniranno la forza necessaria per poter realizzare questo miracolo: non stiamo parlando soltanto di Kou Yoshinari e Mebachi ma anche di Kasumi Takeuchi, esperta nell’uso di software in grado di produrre inbetween-frames attraverso un’intelligenza artificiale. Il regista chiede poi a Kazuhiro Arai, il direttore dei fondali, di produrre delle artboard differenti specificatamente per questo episodio al fine di avvicinare ogni singolo aspetto visuale alla sua visione interiore. Per fare questo viene richiesto inoltre il supporto artistico dello studio francese con sede a Tokyo Yapiko Animation, che produrrà circa un terzo dei background della puntata. Suezawa spiega poi ai team di coloring e di compositing che tipo di risultati vuole raggiungere, con ogni probabilità fornendo a loro copiose reference provenienti dalle illustrazioni di Nazoani. Infine contatta Hisafumi Nakahara, vecchio amico parecchio legato a Signal.MD, per fargli supervisionare le animazioni e Hiromi Yoshida, forse colei che si cela dietro allo pseudonimo di Yumekiri, per produrre dei sub-mecha design.

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Illustrazione commemorativa di Mebachi

Che fare però della sakuga powerhouse rappresentata da Kou Yoshinari? Una figura del genere, in grado di produrre quasi 30 minuti di animazione in meno di 6 mesi deve ottenere la libertà necessaria per fornire al pieno delle sue possibilità il suo apporto creativo all’episodio. Al fine di tutelarlo il più possibile il regista decide di creditarlo non come un singolo animatore in una speciale sezione come era molte volte avvenuto fino ad ora ma come un vero e proprio studio d’animazione di outsourcing, in grado con specifici incarichi affidategli direttamente da Suezawa. Anche se non direttamente esplicitati, è possibile notare l’influenza di questo animatore oramai leggendario non soltanto negli ambiti della key animation e del design ma anche nel coloring, nel compositing, nelle scelte di direzione artistica e nella supervisione delle animazioni.

Lo stesso regista però non è da meno, anche lui infatti viene creditato come sub-character designer, supervisore delle animazioni e come background designer della puntata. Anche Suezawa non è un tipo da sottovalutare: classe 1985, ancora all’università viene notato dallo staff di Dennou Coil che decide di affidargli dei lavori di compositing per il tredicesimo episodio e successivamente passa alla key animation con l’episodio 26 senza aver avuto precedentemente nessuna esperienza come inbetweener. Successivamente partecipa a numerosi progetti di alto livello tra cui The Idolm@ster, Pokemon Generation, Space Dandy, Miss Hokusai, Netjuu e Flip Flappers. Tra i registi e gli animatori che più lo hanno influenzato oltre a Kou Yoshinari possiamo facilmente citare Mitsuo Iso, Kiyotaka Oshiyama e Kazuyoshi Yaginuma. All’interno dello storyboard è presente anche una scena realizzata attraverso il linguaggio del fumetto, un evidente omaggio alla serie originale. Mebachi è sicuramente la figura più adatta per portarla a termine, dal momento che rappresenta sicuramente il membro del gruppetto dalla maggior esperienza professionale nell’ambito delle “immagini statiche”. Ciò che ancora manca è la produzione delle animazioni vere e proprie. Per sfruttare al meglio gli inbetween autogenerati e le correzioni digitali di Suezawa e di Yoshinari si decide di optare completamente per un team di freelancer in grado di utilizzare Flash, come Bahi JD e Itsuki Tsuchigami detto Miso, ma anche il noto collaboratore dello studio Shaft Ryo Imamura e Nobutake Ito, famoso per i character design di Kemonozune, Kaiba, The Tatami Glaxy e molti altri titoli. A questo team che si occuperà delle scene principali si accosterà una seconda squadra che lavorerà attraverso il software TvPaint, programma col quale il regista ha dimestichezza dai tempi di Hirune Hime, film per il quale ha lavorato come supervisore alle animazioni con un occhio di riguardo per il digitale.

L’episodio si apre con una scena che si preannuncia fin dall’inizio non prendere parte nel mondo reale, tanto che possiamo notare fin dai primi secondi il caratteristico suono di una cassetta che sta venendo riavvolta. Hidomi si ritrova nuovamente in un ambiente onirico, questa volta però dominato da piccoli ambienti dai colori scuri e forme poco definite piuttosto che da una sconfinata di distesa di bianco del primo episodio. Questo, metaforicamente, rappresenta la sua crescita e la maturazione in lei di nuovi desideri: abbandonate le sue caratteristiche cuffie che la tenevano isolavano dal mondo esterno seppellisce vicino al manichino di un operaio alcuni oggetti misteriosi, per poi essere colpita da un’onda purificatrice. Nonostante le preoccupanti dimensioni e l’intensità dei flutti la ragazza ne esce indenne se non addirittura diventando ancora più bella. Una volta ripresa conoscenza la vediamo correre felice su una spiaggia, poco prima di un risveglio destinato a segnarla profondamente.

 

E proprio col risveglio di Hidomi possiamo ammirare la genialità della NAZONOANIMEDAN: al risveglio il mondo non è tornato ad essere poi così familiare. Colori e forme sono cambiati nettamente rispetto al sogno certo ma contorni meno definiti, grain e texture applicate sui corpi dei personaggi continuano a dominare l’atmosfera dell’anime. La nostra protagonista non si può più risvegliare nel mondo dei brillanti color design applicati a riempimento perché la sua percezione del mondo è definitivamente cambiata a causa di due specifici fatti. Il primo lo conosciamo bene, poiché ha rappresentato il climax dell’episodio precedente mentre il secondo, che a dire il vero è già accaduto, ci verrà meglio esplicitato all’interno di questo episodio.

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Tecnicamente parlando possiamo ricondurre lo stile adottato per il sogno ai più classici espedienti artistici di Yoshinari: la colorazione a riempimento realizzata dopo aver prodotto dei genga incolore viene sostituita completamente con un sapiente utilizzo della pittura digitale con cui costruisce a partire da 0 sia i personaggi che si muoveranno con lo schermo che gli sfondi, completamente realizzati con la stessa tecnica. Il controllo del colore viene ulteriormente affinato dalla produzione di effetti di compositing da parte dello stesso animatore. Rispetto però al suo utilizzo in White Album o in Sora no Method possiamo notare una maggiore attenzione per la resa dei volumi, un uso del colore più raffinato e basato su contrasti diretti, ed una totale mancanza di interesse per la continuità nei design dei personaggi. Se infatti, come ben possiamo immaginare, Yoshinari ha modificato fortemente i design di Kubota per avvicinarli al proprio stile egli non ha voluto nemmeno produrre dei propri modelli ai quali attenersi scrupolosamente, preferendo invece focalizzare l’attenzione su aspetti differenti della fisicità di Hidomi in ogni cut. In alcuni frame sembra possedere un’anatomia più realistica, in altri ricorda molto una bishoujo anni 90’ mentre in altri ancora è più vicina ai design degli anime late night con protagoniste delle moekko degli ultimi 10 anni.

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I design che invece vengono utilizzati per il resto dell’episodio sono invece ben più simili a quelli nati con la contaminazione di Mebachi e Suezawa: presentano dei contorni non troppo definiti, un unico livello di ombre che permea sempre e soltanto una piccola porzione dell’intera figura, colori brillanti che però vengono fortemente attutiti dal compositing. I tratti del volto rimangono piuttosto fedeli al lavoro di Kubota che però viene semplificato senza troppi complimenti nei momenti in cui espressioni più grottesche possono evocare degli scambi di battute più accattivanti.

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I design dell’episodio si avvicinano molto di più ad illustrazioni come questa rispetto a quelli di Kubota, a livello di approccio.

L’utilizzo dei nuovi design però non significa un’imposizione dello stile Nazoani su tutti gli animatori dell’episodio: fin dallo scontro nella piscina inutilizzata possiamo notare con piacere un grande utilizzo di smears e di facce “sgorbio”, elementi piuttosto lontani dalle preferenze dei membri del gruppo, quasi sicuramente riconducibili agli sviluppi dell’ultimo Ryo Imamura. L’animatore Shaft si è infatti allontanato abbastanza dalle smears più realistiche utilizzate durante le Monogatari per avvicinarsi ad una concezione più cartoonesca delle deformazioni, sicuramente vicina ai suoi lavori in Osomatsu-san e a quelli di Hiroshi Ikehata.

La scena successiva, quella ambientata nel parco, comincia con alcuni espedienti piuttosto nuovi ai nazoani, come la rappresentazione puramente simbolica dei corpi ed un’esagerata parodia. Poco dopo però possiamo notare come i personaggi secondari vengano ridisegnati con lo stile di Mebachi, tutto il materiale promozionale del parco è illustrato con il più realistico degli “stili” di Yoshinari e la sua influenza risulta palese anche nella supervisione delle animazioni, con molti disegni dalla colorazione estremamente curata e dai contorni spessi ma non sempre continui. Il segmento realizzato come se fosse un fumetto si differenzia totalmente da quello realizzato da Hiroyuki Imaishi per la serie originale. Se in FLCL Imaishi non è in grado per qualche ragione di esprimere i propri personali canoni all’interno del manga, in Alternative il fumetto non potrebbe che essere una doujinshi di Mebachi, troppo lontana dai canoni di ogni qualsivoglia tipo di manga commerciale. I disegni sono davvero minimali ed il bianco, colore che nel corso della serie ha sempre simboleggiato la distruzione, prevale su tutto.  Con un candore ed una dolcezza senza pari, la mamma distrugge l’ultima illusione della figlia, costringendola a fare i conti con una realtà in cui non può più aspettare che una figura illusoria e assente la conduca fuori dal proprio stallo emotivo.

Dopodiché sono presenti alcune sequenze ricche di FX animation, sicuramente ad opera di Yoshinari per via delle forme e del particolare coloring monocromatico sperimentato precedentemente  in diverse animazioni nate per “studio” e postate sul profilo ufficiale del gruppo.  È interessante notare inoltre come ai propri impact frame, quattro nel giro di meno di mezzo secondo, l’animatore aggiunga fotogrammi completamente bianchi ed alcuni effetti di fotografia per cercare di simulare più realisticamente la percezione dell’occhio umano davanti ad un fenomeno di questo tipo, abbandonando completamente il metodo standard di realizzazione degli impatti utilizzato dai professionisti della effects animation.

La conclusione dell’episodio è particolarmente interessante: nello scontro tra Haruko e Hidomi realizzato dai Bahi JD possiamo infatti notare un ritorno ad i character design di Kubota per buona parte della durata del combattimento soprattutto per quanto riguarda la cura del composting sul personaggio di Hidomi ed il suo coloring. Si tratta di una rappresentazione grafica dello sviluppo caratteriale della protagonista: si era levata di dosso il grain del sogno ed ora anche quei colori più spenti che la bloccavano nella propria stasi. Ora è una figura forte e scintillante, in grado di utilizzare i propri poteri per realizzare i suoi obiettivi e difendere quel che vuole. Haruko al contrario si porta appresso molti elementi visivi che nel corso dell’episodio hanno rappresentato la stasi, un po’ come a dire che la sua infantile ricerca rappresenta qualcosa di illusorio, di difficilmente proattivo.

Quale sarà la prossima apparizione ufficiale e massiva della NAZONOANIMEDAN? Con ogni probabilità si tratterà della seconda stagione di Made in Abyss, franchise legato a doppio filo con la carriera di Yoshinari, ma dopo questo sbalorditivo episodio non mi stupirebbe un’intera serie televisiva o un piccolo progetto cinematografico diretto completamente da Suezawa. Staremo a vedere!

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