Yutaka Nakamura: Superaction animation!

Con la conclusione dell’ultima stagione di Boku no Hero Academia mi sono accorto con discreta sorpresa che su FAR from Animation non abbiamo mai discusso nemmeno una volta di Yutaka Nakamura, artefice di molte delle più iconiche scene d’azione del franchise e probabilmente l’action animator più influente ed amato dell’animazione nipponica contemporanea. Oggi vi propongo quindi l’ennesima traduzione dei resoconti di YnkL questa volta per l’evento 新文芸坐×アニメスタイル セレクション vol.123 中村豊のスーパーアクション vol.1 (Shin Bungeiza X Animestyle Selection vol. 123: L’animazione superaction di Yutaka Nakamura) in cui l’animatore discute con il poliedrico Masahiro Ando di molteplici argomenti, a cominciare con l’esperienza condivisa su Sword of the Stranger. Nei prossimi giorni ho intenzione di pubblicare la traduzione di un secondo talk che ha sempre come protagonista Nakamura ma dai contenuti decisamente differenti per poi tornare alle origini con una nuova monografia dedicata ad un certo animatore emergente. 

Data 25 gennaio (sabato) 2020, 22:30
Location il cinema Shin Bungeiza
Yutaka Nakamura e Masahiro Ando sono stati invitati come ospiti mentre Yuichiro Oguro ha fatto da moderatore.

Riguardo a Sword of the Stranger

Ando A quel tempo Bones aveva tra le sue fila diversi animatori della stessa generazione, l’idea produttiva principale dietro al film era proprio quella di impiegare specificamente quel gruppo di artisti più o meno della stessa età in un film originale. La mia ambizione all’epoca era quella di mettermi alla prova cercando di realizzare una storia dal genere pseudo-storico con tutte le tecniche di animazione disponibili in quel momento. Ne discussi con (Masahiko) Minami e lui accettò di produrre il film.

Oguro Il film è pressoché privo di personaggi femminili. Voleva creare a tal modo un film maturo e realistico?

Ando Era inevitabile comporre un cast composto quasi solo da personaggi maschili, non è che volessi deliberatamente non includere ruoli femminili. Anche se ho compreso la loro reale importanza soltanto dopo le sessioni di doppiaggio.

Lo Sword of the Stranger di Yutaka Nakamura

Nakamura Proprio come nel caso di Cowboy Bebop, Sword of the Stanger è stato un punto di svolta per la mia carriera come animatore. Riflettendo sulla durata dell’intero progetto, credo di poter dire di aver lavorato minuziosamente al film per un anno intero. Mi sento orgoglioso di poter affermare di aver affiancato il mio idolo Masahiro Ando in qualità di uno dei membri principali dello staff di quella pellicola. Ancora oggi, Sword of the Stranger rappresenta l’emblema di Yutaka Nakamura come animatore.

Ando Ambivo a realizzare un film dalla durata di 100 minuti ricco di dinamiche scene d’azione presenti dall’inizio alla fine. Anche nella sua seconda metà, la trama giunge al suo compimento proprio grazie alle scene d’azione.

FAR Qui sarebbe dovuta esserci una sezione in cui i due parlano dei limiti dei propri rispettivi ruoli, ma dal momento che YNKL ha ammesso di essere stato un po’ distratto in quel momento, non intendo tradurre in un discorso diretto vero e proprio i suoi confusi ricordi. Molto in breve: da quel che ho capito Ando desiderava controllare ogni elemento “realistico” del film ma ha fornito a Nakamura totale carta bianca in tutte quelle scene che si supponevano essere pensate per essere mero intrattenimento di massimo livello.

Nakamura D’altronde, quando un regista è una personalità così fantastica, il desiderio di seguirlo mi pare qualcosa di spontaneo.

Ando Beh, dal momento che quello fu il mio primo lavoro come regista ero piuttosto nervoso durante la produzione. Quando Nakamura mi mostrò per la prima volta una raccolta dei suoi cut realizzai qualche correzione, certo, ma desideravo più di ogni altra cosa lasciarlo libero. A mie vaghe richieste come “In questa scena manca qualcosa” oppure “Mi piacerebbe veder qualcosa di più estremo”, Nakamura rispondeva con dettagliate riflessioni ricche di razionalità, emanando un gran senso di sicurezza.

Nakamura Dal momento che gli animatori coinvolti nel film erano tutte personalità davvero capaci, ho pensato “beh, dato che questa volta ne siamo davvero in grado, perché non cercare di soddisfare tutte le richieste della regia?”

Ando In quanto compagni animatori, ci siamo reciprocamente incoraggiati a fare del nostro meglio. Ci sono alcuni punti nei quali, osservando unicamente lo storyboard, il film sembra un tantino debole. Nakamura, come sei riuscito ad arricchire quelle scene?

Nakamura Ho cercato di curare maggiormente, nella messa in scena dei segmenti d’azione, la rappresentazione del dolore fisico provato dai personaggi.

Ando Certo, è davvero percepibile la sensazione del “combattimento fino al totale stremo delle forze”.

Nakamura Anche se la battaglia finale è sicuramente uno scontro tra superuomini, non risulta così fuori luogo dal momento che tutti gli animatori che si sono occupati delle diverse scene fino a quel punto si sono premurati di realizzare movimenti e disegni realistici.

Ando Intorno alla fine della produzione, Nakamura mi chiese insistentemente “desidero realizzare un ulteriore cut”. Ero ben consapevole di come il cut da lui scelto sarebbe diventato inevitabilmente un’animazione complessa davvero densa di informazioni, quindi gli risposi con un secco “Ma come riuscirai a trovare il tempo anche per quello ?!” perché i tempi di consegna erano davvero vicini. Alla fine sono stato persuaso ad accettare perché c’erano già stati abbastanza litigi durante quella produzione.

Nakamura Dopotutto, anche se per quella scena fosse stato scelto un animatore esperto, Ando avrebbe comunque corretto parecchio il suo layout.

Ando Dato che si trattava di un’opera originale, ho corretto ciò che rendeva le atmosfere realistiche con le mie stesse mani. Ambivo ad elevare qualitativamente tutto ciò che non era una scena d’azione in prima persona. Questo, per me, è il lavoro di un regista(1). Ho invece delegato il compito di espandere la mise en scene delle scene d’azione a Nakamura in quanto main action animator, chiedendogli di realizzare un finale col botto.

Nakamura Durante i primi tre mesi di produzione, avrei dovuto realizzare la scena d’apertura, quella con la background animation. Ma una scena davvero simile nella seconda metà del film era contrassegnata come compito assegnato allo staff della 3DCG, quindi chiesi “Non è che forse questa animazione dovrebbe essere realizzata in 3D?” così, ho scaricato 3 mesi di lavoro in una frase. Mi sono occupato però anche del layout del tempio in fiamme.

Oguro Che cosa c’è dietro al tuo proselitismo del film su Twitter?

Nakamura Mi chiedo ancora oggi come mai così tante persone non abbiano ancora visto questo film. Desidero proprio trasformarlo in un grande cult finché Ando sarà ancora qui tra noi. Si tratta di un’opera che non dovrebbe semplicemente essere gettata via e poi venire dimenticata.

Riguardo a Cowboy Bebop

Da “Cowboy Bebop il Film”

Ando Dal momento che Nakamura desiderava dei risultati davvero importanti, mi sono rimboccato le maniche e ho lavorato sodo in quell’occasione.

Nakamura Quando all’improvviso un animatore gli chiese di poter modificare un cut dello storyboard, gli occhi del signor Ando si trasformarono in quelli di un assassino, in quel momento pregai affinché fosse in grado di risolvere le cose da adulto. Si arrabbiò molto con (Yasushi) Muraki, che disse “Perché quel tipo è diventato così furioso all’improvviso?” Con la mia partecipazione a Sword of the Stranger mi sentii molto sollevato dal fatto che ero stato in grado di ripagare il mio debito con lui.

Oguro In un’intervista Nakamura una volta disse: “Non ho mai ricevuto correzioni da Ando” (Durante Cowboy Bebop Il Film ndt).

Ando Detto così sembra un caso di manipolazione della Storia. Avevo intenzione di correggerlo, ma alla fine mi trovai soddisfatto delle sue scelte. Capirete quello che intendo dire guardando il film.

Oguro Scene d’azione incentrate sui movimenti degli esseri umani in senso stretto(2) sono presenti anche nella serie televisiva, possiamo dire tuttavia che Cowboy Bebop Il film rappresenta l’apice di quello stile di coreografie in animazione?

Nakamura C’era questa intenzione. Tuttavia, devo dire che ero molto più lento allora, ad un certo punto  addirittura pensai “Accidenti, mi tocca fare affidamento sugli altri animatori altrimenti non finiremo mai(3)”, quindi ho chiesto loro di aiutarmi e alla fine abbiamo completato il lavoro appena in tempo .
Una volta completato il film, mi fu chiesto gentilmente di andare alla riunione nella quale veniva prodotto il disco fisico con l’episodio completo, lì incontrai il regista Watanabe che mi disse “esattamente, sei venuto qui per fare cosa, te?” Fu davvero in grado di guardarmi dentro in quel momento, perché il vero motivo per cui ero venuto fin lì era in realtà quello di discutere la mia posizione lavorativa nella neonata azienda.

Riguardo ad Escaflowne

Dalla versione cinematografica di Escaflowne

Nakamura Realizzai soltanto 40 cut durante l’intero anno.

Ando Considerando il franchise nella sua interezza, le scene animate da Nakamura sono comunque le più memorabili.

Oguro Alcune scene erano piuttosto oscure, quindi non era affatto facile vedere nel dettaglio ciò che stava accadendo. Quando ho visto i keyframes dal vivo sono rimasto sorpreso nel vedere che le armature erano comunque disegnate con cura.

Nakamura Anche se lo unit director di quella parte mi disse: “Non ti preoccupare, non devi disegnare tutto perché la scena è ambientata in una zona d’ombra”, pensai che non sarebbe stato un vero anime di Nobuteru Yuki se non avessi realizzato ogni dettaglio con attenzione. Tuttavia, i settei per quella scena erano piuttosto incompleti. Fui così deluso dal non essere in grado di vedere le gocce di sangue che cadevano nemmeno nella versione Blu-ray, che ho riproposto un’idea visiva molto simile in Sword of the Stranger.

Ando Effettivamente, ci sono molte persone che nei loro lavori successivi provano nuovamente a dare vita a ciò che in precedenza non erano riusciti ad implementare per problemi di forza maggiore.

Riguardo alla figura di Yutaka Nakamura

Dal settantaseiesimo episodio di Boku no Hero Academia

Ando Yutaka Nakamura è il guerriero che mi ha spezzato la spada, infliggendomi a duello una sonora sconfitta come animatore. Dopo aver visto le sue sequenze ho capito che non potevo far altro se non passare a ruoli di regia. Soprattutto quando si tratta del suo output più recente, finisco con l’osservare i suoi segmenti con gli occhi di un mero spettatore. Mi eccitano tremendamente: anche se ci sono sicuramente aspetti tecnici da considerare, mi sento tornare bambino ammirando le sue animazioni (4), percepisco la sensazione che l’animazione sia in grado di espandere all’infinito le possibili rappresentazioni di ogni cosa. È qualcosa che può venire soltanto imbarbarito dalla regia. Recentemente, l’animazione 3D sta iniziando ad abbracciare alcuni dei limiti espressivi tipici del 2D, ma nei lavori di Nakamura è possibile osservare con facilità le caratteristiche proprie di entrambi i medium all’interno di una tradizionale animazione su carta.

Oguro Come a dire “Come può qualcosa di simile perdere contro il 3D?”

Ando Più che altro si tratta di un: “Come è possibile che qualcuno abbia realizzato qualcosa di simile con le sue mani?”

Nakamura Beh, se volessi usare l’animazione 3D, la userei, altroché. Ma non ho tempo per preparare gli elementi di 3DCG perché devo anche lavorare allo storyboard delle mie scene, quindi finisco per disegnare tutto su carta.

Ando Ma quando vedo le tue scene mi sembra di percepire un grido di battaglia come a dire “Ehi, sto ancora combattendo!” Tutto questo parlare però mi ha incuriosito molto sulle possibilità dell’animazione 3D.

Nakamura “Beh, non hai intenzione di usare il 3D per fare questo?” È una domanda che mi è stata posta un milione di volte.

Ando Se paragonassimo i risultati artistici di Nakamura con lo sport degli anelli, potremmo dire che ha tirato la corda quasi al punto di strapparla. In definitiva, ciò significa espandere le possibilità espressive dell’animazione.

(1) è estremamente illuminante notare come Ando, per indicare il suo ruolo all’interno di Sword of the Stranger, abbia usato 演出 (enshutsu) anziché 監督 (kantoku) vale a dire l’episode/unit director anziché il regista generale. La ragione è presto detta: è ben più tipico per un enshutsuka lavorare alla mise en scène di ogni scena in maniera particolareggiata proprio come aveva fatto in quel film rispetto che per un kantoku.

(2) Nakamura si riferisce alle scene d’azione prive di veicoli o grandi elementi di FX animation, in cui il vero protagonista diviene il corpo umano e le sue coreografie. 

(3) Non è chiaro se si riferisca ad un processo di 2dkey animation/nigenga ante litteram oppure se abbia affidato ad altri animatori scene che originariamente avrebbe dovuto realizzare lui stesso. La prima ipotesi non è così stralunata se pensiamo che il primo ending credit ufficiale dedicato al processo di nigenga nasce proprio per creditare alcuni animatori che si erano dedicati a delle rifiniture per completare in tempo delle animazioni proprio di Nakamura su RahXephon.

(4) Molto interessante come una simile riflessione sia stata fatta anche dal nostro Ciccio di MAD in maniera quasi ironica nel suo Sakuga MAD dedicato proprio a Nakamura

 

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