Attack on Titan: omni-directional mobility animation Art Book -Arifumi Imai 1″ Dibattito commemorativo e sessione di autografi

Questa è la trascrizione di una breve ma molto interessante incontro con Arifumi Imai redatto da Ynkl, noto sakuga fan giapponese sempre presente a questo tipo di eventi, tenuto per commemorare l’uscita del suo nuovo artbook. Mi sono limitato a tradurre il suo articolo su consiglio del nostro Blou-sama preferito per artistunknown.info. La qui presente è una nuova traduzione, direttamente dal giapponese all’italiano. Se vuoi acquistare l’artbook che ha promosso durante l’evento, ecco qui il link.

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Data Ore 13.00, 14 ottobre 2019 (lunedì)

Location La dépendance dell’Animate di Akihabara.

Gli ospiti sono Arifumi Imai e Kyoji Asano mentre il moderatore è Tetsuya Nakatake.  La discussione è durata per circa 30 minuti.

Riguardo al ruolo di supervisore d’animazione delle scene d’azione

Imai A dirla tutta, il compito di un supervisore d’animazione delle scene d’azione consiste comunque nel disegnare più e più scene d’azione. La prima sequenza d’animazione che ho realizzato per la serie è stata la manovra tridimensionale mostrata nel PV mandato in onda nel 2012, quella in cui Eren insegue il gigante che ha divorato Thomas.

Asano Per molti animatori, questo è un sogno che diviene finalmente realtà. Voglio dire, realizzare una lunga scena d’azione tutta compressa in un unico cut. Imai lo ha fatto per il PV e ben presto ogni animatore ha voluto realizzare simili sequenze d’azione composte da un solo cut.

Imai Prima di entrare all’interno della fase di produzione propriamente detta, il signor Yabuta (Shuuhei, che sarebbe poi diventato il regista di Vinland Saga NdT) del dipartimento dedicato alla 3DCG realizzò un video-guida della manovra tridimensionale da solo e in completa autonomia, sarebbe dovuto servire soltanto ad uso personale. A dire il vero, abbiamo usato quell’animazione come riferimento a partire da quel video promozionale. Ho visto quel video insieme al signor Ebara (Yasuyuki) e abbiamo esclamato davvero sorpresi “Che diamine hai realizzato questa volta, Yabuta?” Al regista Araki fu chiesto: ” Dato che questa manovra tridimensionale sembra fatta apposta per la 3DCG, la realizzeremo tutta con quella tecnica dico bene?” tuttavia lui rispose, “ripensandoci però, preferirei poter percepire anche in quelle sequenze la presenza dell’animazione 2D” e quello è stato il vero punto di partenza del nostro stile di pipeline che combina animazione 3D e 2D. Ultimamente WIT sta effettivamente predisponendo su un ambiente produttivo atto a supportare l’animazione 2D digitale ma a quel tempo lavoravo da solo nel mio piccolo “ambiente digitale”, cercando di combinare l’animazione disegnata con il 3D. Mr. Yabuta è una vera eccellenza del mondo dell’animazione 3D, è riuscito sempre e fin da subito a sincronizzare finemente i miei personaggi realizzati 2D con gli sfondi 3D.

Nakatake Secondo te perché l’animazione di quella scena è così conturbante?

Imai ho provato a ricordare a me stesso più e più volte l’esatta sensazione di urgenza legata a doppio filo con la morte che Eren provava mentre si dirigeva verso Thomas. A quel tempo ero ancora un una figura di poco conto che tentava di emergere, in balia di WIT persino di fronte alle spese alimentari, grazie alla mia situazione sono stato in grado di entrare in empatia con i sentimenti sofferti del personaggio e questo è stato il risultato.

La scena dell’inseguimento di Levi

Imai Mentre stavo realizzando il breve segmento in cui si trova sotto la carrozza, ho iniziato a pensare molto intensamente a come avrei dovuto disegnare quella sequenza, e in quel preciso momento il regista Araki mi ha sorpreso mentre mi trovavo in “trance” (ride). Immagino Levi come una sorta di Super Saiyan, il tipo di persona che riesce a pensare allo sviluppo delle situazioni e alle sue future azioni anche quando è completamente preso da un’attività estremamente coinvolgente.

Riguardo ai riferimenti visuali di Imai

Imai Ho raccolto materiale di riferimento per mesi, principalmente da videogiochi e film. Probabilmente, tutti questi materiali sono finiti all’interno della scena di Levi in ​​un modo o nell’altro. Ho citato il film Van Hellsing durante la parte in cui il cavo metallico vola nella forma di una spirale ordinata. Inoltre mi sono ispirato al videogame Uncharted 3, in particolare alla parte in cui il primo nemico ti insegue da dietro e le sue ombre si riflettono sul muro. Ho accumulato immagini come queste e le ho reinterpretate in maniera che rispecchiassero la mia individualità.

Asano Sì, anche io ho fatto cose simili. Ho persino provato a fare un po’ di bungee jumping come elemento d’ispirazione.

Imai Anche io desideravo proprio sperimentare il bungee jumping, specialmente quando mi fu chiesto di realizzare scene in cui i personaggi si lanciano di schiena. No, no, a dire il vero ho sempre pensato che sarebbe stato utile per avere un’idea più chiara riguardo alle scene in cui è presente la manovra tridimensionale. Ho invitato anche la signora Yuko Sera e il signor Yasuyuki Ebara, ma mi hanno risposto: “Una gita aziendale per una cosa del genere? Pensi davvero che ci sia tempo per quello? ” con un’espressione davvero contrariata, quindi alla fine non siamo andati da nessuna parte. Quando finalmente ho sperimentato il bungee jumping in solitaria ho percepito quell’esperienza come fin troppo reale a tal punto che mi sono sentito morire dentro.

Nakatake In quell’occasione hai indossato l’uniforme del corpo di ricerca, o mi sbaglio?

Imai Quando ho raccontato la mia esperienza al regista Araki, lui mi ha detto: “Imai, tu sei sicuramente il tipo di persona che si arruolerebbe nel corpo di ricerca, non è vero?”

Nakatake Sei un grande fan del dell’opera originale, quindi questo è uno dei motivi della tua grande presenza all’interno della serie.

Imai Mentre leggevo il fumetto finivo spesso col desiderare di venir incaricato di realizzare molte delle scene che apprezzavo maggiormente, talvolta è bastato chiedere al regista di farmi assegnare una scena specifica che volevo fare per ottenerla.

Domande e risposte

Domanda esiste un numero specifico di keyframes che non puoi superare?

Risposta varia da studio a studio ma qui non c’è un limite. Da questa prospettiva WIT è uno studio intelligente che sa prendersi i suoi rischi, questa è una specialità del nostro stile produttivo.

Far (Ride).

Domanda Cosa prendi in considerazioni quando devi dare vita ad un’azione?

Risposta All’inizio cerco di costruire un’immagine mentale, poi assumo le varie pose per capirla meglio. L’autore, Isayama, ha affermato che la manovra tridimensionale è basata sui movimenti di Spiderman, ma le pose ed i principi anatomici dietro a queste due azioni sono totalmente diverse perché nella manovra tridimensionale l’elemento di ancoraggio proviene dalla vita (e non dalle braccia). Quindi non puoi semplicemente usare la tua immaginazione, devi combinarla con una solida conoscenza teorica.

Domanda Partecipando alla serie, hai mai scoperto qualcosa che è stato adattato in maniera differente nell’anime?

Risposta Il design del dispositivo di movimento tridimensionale. All’inizio parlandone con Ebara mi ha detto: “Pensi davvero di poterlo disegnare?” Inizialmente, quando i prop design dell’anime erano simili a quelli mostrati nel manga, era qualcosa di veramente difficile da disegnare perché non ci ero abituato ma ora, nella loro versione attuale, posso disegnarli in grandi quantità senza preoccupazioni.

Domanda  Mentre disegno Levi, cosa è importante che mi ricordi?

Risposta Questo è un consiglio che non riguarda solo Levi ma riguarda la manovra 3D in generale: quando disegni i personaggi in quel particolare contesto è come se i loro corpi scorressero, si muovono rapidamente e sembra che le loro micro-azioni finiscano troppo rapidamente. Per evitare che ciò sembri così scontato, cerca sempre di esagerare un po’ l’espressione facciale intenzionalmente per trasmettere in maniera evidente le emozioni che il personaggio sta provando in quel momento.

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