Ken Yamamoto: uno sguardo alla carriera (Happy Birthday Leaf!)

L’episodio di oggi è il regalo di compleanno che faccio ad uno dei più vivaci e peculiari giovani animatori dell’ultimo lustro: lo shitposter dai mille volti, Ken Yamamoto, nome oramai noto ai più grazie alla sua recente partecipazione a The Promised Neverland.

kenyamamoto from FAR From Animation on Vimeo.

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Illustrazione dell’artista dedicata al finale di Yakusoku no Neverland

Ken Yamamoto(山本健) nasce il 26 aprile 1992 Ad Ottawa, la capitale federale del Canada, dove trascorre i primi dodici anni della sua vita per poi trasferirsi in Giappone con la famiglia. Tra le sue più grandi ossessioni c’è il franchise di Aikatsu, serie animate per le quali però non ha mai avuto modo di lavorare. Dopo aver completato gli studi inizia ad accettare lavori di animazione televisiva come key animator e second-key animator per anime come Space Dandy, Hantsu x Trash e Plastic Memories, senza alcuna esperienza pregressa nella realizzazione di inbetween frames a livello professionale. Contrariamente però ai suoi amici China, Keiichiro Watanabe e Nakaya Onsen, i quali come lui hanno debuttato alla key animation senza passare dagli inbetween, Yamamoto decide di tornare sui suoi passi per iscriversi al programma di formazione di Production I.G. All’interno del famoso studio l’animatore fortifica le proprie abilità proprio a partire dal ruolo di dougaman, lavorando a serie televisive dello studio come Joker Game, Attack on Titan: Junior High ed Haikyuu ma anche ad innumerevoli anime il cui processo di inbetweening era stato subappaltato ad IG.

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Ritratto del senpai Watanabe realizzato da Yamamoto.

Questa retromarcia, già di per sé curiosa considerando la rete di contatti che stava costruendo durante i primi due anni della sua carriera, diviene ancora più interessante alla luce del ricco ammontare di animazioni che realizza sotto pseudonimo: col calare del sole il giovane Ken corre a casa per ad assumere le identità di You/Yoh Yamamoto e di Leaf, due dei principali artefici dei cosiddetti 作画回 (eventi sakuga) degli ultimi anni. Tra questi importanti avvenimenti possiamo citare Flip Flappers, Il ventiduesimo episodio di Fate/Apocrypha, il decimo episodio della terza stagione di Yama no Susume, il nono episodio di SSSS.GRIDMAN, il quinto episodio di FLCL Progressive ed entrambe le serie di Mob Psycho 100.

Mentre Ken lavora alle intercalazioni di Joker Game e Kumamiko, You inizia a catturare l’interesse dei fan attraverso la sequenza conclusiva del decimo episodio di Flip Flappers tanto che la rivista Animestyle gli dedica un discreto segmento. La scena, un mastodontico cut di quasi trenta secondi, ha un’importanza particolare all’interno della serie. La fiducia nelle istituzioni sociali della protagonista, con cui condividiamo il punto di vista, viene completamente demolita da una tragica scoperta. Yamamoto rappresenta la scena attraverso quella che definirei un’inquadratura “meta-soggettiva”: quel che viene rappresentato sullo schermo non è ciò che realmente vedremmo alla sua altezza, quanto piuttosto quello che il suo animo percepisce da prospettiva dei suoi occhi.

Per quanto un occhio poco attento possa avvicinare la depressione del paesaggio psichico di Yamamoto alle distorsioni spaziali di Shinya Ohira, vi sono delle importantissime differenze che lo distinguono dalla scuola del maestro di Takuji Miyamoto. In primo luogo i soggetti assumono forme ben più soffici, morbide e serpentine che si distanziano fortemente dalle crespe costruzioni dell’animatore di Kid’s Story; ben presto il loro volume viene completamente assorbito da un vortice di effetti che altro non sono se non un’alternanza e ripetizione di semplici linee dal diverso spessore. Le più sottili, che ricordano molto delle scintille quasi a raccontare il mondo di Cocona come una simulazione elettronica, ci forniscono un’importante indizio sullo stile che l’animatore abbraccerà nei lavori a venire. Difatti, anche se Leaf non realizzerà più lavori così astratti all’infuori di Flip Flappers, uno dei suoi marchi di fabbrica, all’interno dei processi di smearing e di FX animation, diverrà proprio l’uso di una linea sottilissima, che quasi ricorda delle linee cinetiche.

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All’interno di Flip Flappers realizza altre sequenze davvero notevoli: nel secondo episodio ben dimostra la sua familiarità con le forme più morbide e tondeggianti, nel quinto è già possibile notare una particolare cura per i dettagli anatomici ed un vero talento nelle impattanti espressioni che rimangono sullo schermo per pochi fotogrammi; nell’ottavo emula per la prima volta i grumosi effetti liquidi dell’amico Watanabe e nell’undicesimo lo vediamo supportare nientemeno che Takashi Kojima, il character designer della serie, durante il climax dell’episodio.

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Questo genere di piccole smears fa spesso la propria comparsa a fine cut.

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Nei mesi successivi, sempre sotto pseudonimo, si trova coinvolto all’interno di interessanti e prestigiose produzioni come Shingeki no Kyojin, Sangatsu no Lion e Princess Principal, anime nei quali però non realizza sequenze animate dal grande impatto visivo. Per questa ragione, i lavori di quel breve periodo rimangono avvolti da un alone di mistero. Solo con le sue scene del ventiduesimo episodio di Fate/Apocrypha il nome di “Yoh” Yamamoto tornerà alla ribalta, grazie al meticoloso lavoro di attribuzione dei singoli cut svolto dal regista dell’episodio Hakuyu Go e dall’animatore Nakaya Onsen.

Per quanto anche questa volta nella scena siano presenti le piccole e graffianti smears che abbiamo già introdotto precedentemente, il dipartimento di compositing fa davvero un gran lavoro per nasconderle attraverso la resa fosforescente delle frecce di Atalanta e multiple formule di sfocamento.

Quel che però colpisce anche l’occhio meno allenato è sicuramente la maestosa resa tridimensionale della rabbia di Atalanta, che seppure dotata poche ombreggiature superficiali diviene grandiosa attraverso la distorsione prospettica realizzata ad hoc e le deformazioni anatomiche che forse già guardano a Keiichiro Watanabe. Il Kagenashi, lo stile basato sull’assenza di ombre, in questo caso non è una filosofia o una moda, è una precisa scelta parziale a livello di layout in grado di deumanizzare un personaggio o atta ad identificare un focus in maniera nuova, attraverso la riduzione di tutte le informazioni non necessarie.

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Qualche mese dopo viene identificato per la prima volta all’interno di un’opera della Production IG, Ballroom e Yokoso, più precisamente nell’undicesimo episodio. Per la prima volta Ken fa uso di un’altra tecnica caratterizzante: nel rappresentare il movimento dei tessuti dei personaggi l’animatore diminuisce volutamente il numero di disegni al secondo per simulare un energico e ritmato spostamento d’aria, simile a quello di una bandiera o di una vela. Anche i movimenti delle braccia presentano un numero quasi nullo di inbetween frames tra le precise pose, scelta che li rende più imprevedibili ed istintivi. Rivedremo questo peculiare modo di concepire la l’animazione dei tessuti nel decimo episodio di Yama No Susume S3, dove il ritmo e la forza con cui Hinata ondeggia le gambe mostra con semplicità ed energia le sue ansie e il suo risentimento nei confronti dell’amica Aoi.

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L’animatore continua a dare il suo contributo alla serie attraverso un breve cut che precede quello dell’ace animator della serie Takashi Mukouda nel ventunesimo episodio, dove è possibile notare sia il suo caratteristico smearing che i movimenti ondulatori delle gambe dei pantaloni. Similmente a quanto accadde precedentemente con la sequenza realizzata assieme a Kojima in Flip Flappers, la sua presenza accanto a grandi nomi indica una gran fiducia da parte dello staff di produzione nel giovane animatore, che come dimostrerà egregiamente anche nella seconda stagione di Sangatsu no Lion, è sempre in grado di fornire un personale tocco ai personaggi riuscendo però a non tradire i design originali quando richiesto.

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Nella sua sequenza nel ventiseiesimo episodio dell’anime NHK c’è una particolare attenzione nella resa caratteriale dei personaggi attraverso i piccoli movimenti che il rapido storyboard concede loro. Il passo di Hina, un po’ goffo, sbilenco e maldestro, seppure realizzato con una manciata di keyframes, riesce a raccontare perfettamente Il peso delle disavventure che sta affrontando ed il dolore che ispira protezione caratterizzante il personaggio cardine dell’arco narrativo. In un episodio quasi interamente caratterizzato dall’alternanza di cut luminosi e sequenze scure, l’uso di un layout che separa distintamente le zone d’ombra da quelle di luce si pone quasi come un caloroso abbraccio nei confronti della ragazzina e degli altri protagonisti.

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All’interno di Production IG si dedica poi Mahoujin Guru Guru, serie per la quale lavora a tre episodi come gengaman e a quattro come dougaman. Il suo contributo più interessante ed apprezzato è però un breve cut della seconda sigla di testa in cui il principe delle tenebre Reid compie delle esilaranti acrobazie sullo sfondo, mentre i protagonisti scappano spaventati.

Per quanto il movimento sia davvero breve, Yamamoto decide questa volta di aumentare il framerate per fornire alla sequenza la scioltezza ed agilità tipica di un ballo. Apparentemente sembra semplicemente cadere per poi rotolare via, tuttavia se osservata fotogramma per fotogramma possiamo notare un gran numero di elementi differenti tra di loro che rendono questa sequenza unica nel suo genere.

La comparsata del principe si apre con un piccolo movimento rotatorio, che successivamente salta per un frame muovendo le mani, spaventando Nike e Kukuri. Il salto viene rappresentato attraverso un rapido cambio di posa mentre il movimento delle mani non è nemmeno realmente presente: è infatti così veloce che è possibile notarlo soltanto attraverso il frame di smearing. La burla si prolunga solo per due fotogrammi poiché il demone viene misteriosamente tirato fuori dallo spazio televisivo in tre frames, nel primo dei quali è già particolarmente deformato ma senza smears che solo successivamente prenderanno possesso dello spazio focale. Con magistrale gioco prospettico e di posing, il simpatico antagonista ritorna in primo piano attraverso disegni fortemente bidimensionali, in cui lo smearing è di nuovo presente ma assume un’importanza totalmente secondaria rispetto alla gestione dello spazio. Per quanto Yamamoto sia senz’altro un animatore auteur della contemporaneità, certamente non un nostalgico di ere passate, attraverso questo piccolo capolavoro di timing e posing dimostra con eleganza ed ingegno di aver appreso alla perfezione la lezione di Yoshinori Kanada, secondo la quale il vero cuore pulsante dell’animazione non sta in sequenze dall’alto numero di keyframes perfettamente intercalate bensì in una ragionata carrellata di pose che si susseguono fulminee.

La sequenza ha colpito a tal punto i fan nipponici che il noto Oretaka l’ha inserita nel suo 作画語れよ (Parliamo un po’ di Sakuga), un video introduttivo a tema che spazia dall’animazione Toei anni 60’ ai giorni nostri.

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Come abbiamo anticipato precedentemente, l’animatore aiuta l’amico China nel decimo episodio della terza stagione di Yama no Susume, ma il suo operato non si limita al breve cut precedentemente citato. Leaf, infatti, viene scelto dal visionario regista dell’episodio per dare vita a nientemeno che alle foglie di un acero autunnale, completamente realizzate attraverso la pittura digitale. Anche se precedentemente aveva realizzato una ricca sequenza in FLCL Progressive utilizzando il software TV Paint, è la prima volta che possiamo ammirare il risultato di una serie di studi, durati almeno un anno, nel campo delle vigorose forme piene, realizzate attraverso larghe pennellate e talvolta l’assenza di contorni.

Il suo non è un approccio alla pittura digitale in animazione simile a quello di Kou Yoshinari, fortemente legato alle sue stesse scelte di compositing, e, per quanto l’influsso dell’amico Watanabe sia in parte visibile, non è nemmeno così interessato alle sue globulari complessità quanto piuttosto a mettere in scena la semplicità penetrante e quasi infantile del colore. La soave transizione che quella sequenza rappresenta è forse uno dei migliori esempi di “cut ambientali”, o riempitivi, degli ultimi anni: fino a pochi secondi prima eravamo così presi dal dilemma del porcospino che tormentava la piccola Hinata ma ora la natura, sicuramente il secondo tema in ordine di importanza per la serie, ha la meglio su di noi attraverso il suo fascino diretto e primitivo, soltanto grazie all’intervento umano verremo di nuovo indirizzati verso il nucleo narrativo dell’episodio. Quando Hinata tornerà al centro delle riprese, noteremo che la ragazza non ha guardato, come noi, le bellissime foglie d’acero ma i ragazzi che giocano dall’altra parte del fiume. La ragazza, lasciata completamente intatta dal supervisore delle animazioni Noriyuki Imaoka, viene rappresentata attraverso leggeri segni e costruzioni anatomiche semplici e spigolose, che ben esternano i suoi sentimenti di chiusura e confusione.

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Più recentemente Yamamoto partecipa a Kaze ga Tsuyoku Fuiteiru, che sarà il suo ultimo lavoro all’interno di Production IG prima di divenire nuovamente un animatore freelance, e SSSS.Gridman. Nel primo dimostra una discreta conoscenza dell’anatomia che concretizza attraverso semplici e precisi movimenti il livello di preparazione atletica di Haji all’inizio della serie mentre in Gridman abbandona completamente lo smearing per fornire un taglio ancora più paranormale e aritmico ai comportamenti di Akane. Non vi è esagerazione e nemmeno una collocazione meticolosa dei movimenti secondari, il che fornisce al personaggio un fare misterioso che si colloca esattamente nel mezzo tra ciò che può essere descritto come realistico e ciò che realistico non è affatto.

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Nella stagione appena conclusa il nome di Yamamoto si lega indissolubilmente a due anime: la seconda stagione di Mob Psycho 100 e, soprattutto, Yakusoku no Neverland, serie della quale è l’indiscusso ace animator.

Nel quinto episodio della serie diretta da Yuzuru Tachikawa è possibile notare un singolare tributo all’amico Watanabe, durante la metamorfosi dello spirito che si trova dietro a Mogami. Un gran numero di effetti globulari, quasi delle spore,  si uniscono vorticosamente, ma senza le ondulazioni vermiformi che spesso caratterizzano la fase avanzata gli effetti del suo senpai, e senza perdere le proprie peculiari graffianti smears che caratterizzano la parte finale dell’evocazione dello spettro. Le possibilità dell’animazione digitale, specialmente la facilità con cui è possibile unire differenti layer, aiutano l’animatore ad inquadrare un antagonista che vive sullo stesso piano degli spiriti maligni, aspetto che un dipartimento di fotografia mediocre avrebbe potuto troncare di netto attraverso un debole processo di compositing.

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Per quanto riguarda Neverland, l’animatore ha pubblicato delle note tecniche che ben riassumono le idee racchiuse nei suoi numerosi cut. Ken, che per la prima volta si libera completamente dai rischi professionali dei suoi pseudonimi, afferma di aver seguito il suo solito modo di fare: non ha mostrato grande interesse nel modificare gli storybord e, se ci fosse stato qualcosa che proprio non gli andava giù, prima di compiere azioni avventate avrebbe cercato di dialogare di dialogare con la produzione. All’inizio però, per via di un malanno stagionale, temeva di non essere in grado di completare il numero di cut richiesti.

Fin da subito si rende conto che dovrà lavorare sodo e che quindi, dovrà calibrare accuratamente il numero di disegni da utilizzare in ogni scena. Gli episodi che più lo hanno impegnato, per numero di disegni in relazione al minutaggio, sono il settimo e l’undicesimo. Nella sigla di testa realizza un cut in cui Emma salta sopra un tronco d’albero, che viene però corretta dal supervisore delle animazioni. A parer dell’animatore, la versione originale era più vivace e sciolta. Non era una sequenza affatto facile, e per questo si complimenta per l’ottimo lavoro con gli inbetweener. Ritiene il composting riuscito proprio perché facilitato dalla quantità di dettagli relativi alla luce che ha inserito.  Effettivamente, per quanto il veloce scambio di pose iniziale sia presente anche nella versione completa, il cut trasmesso in TV sembra quasi completare il ritmo della canzone attraverso dei movimenti finali forse fin troppo rallentati rispetto alla conseguente background animation.

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Come notato inizialmente da Kvin e confermato dallo stesso Yamamoto, il climax del primo episodio presenta un interessante gap tra i movimenti dei “mostri” e quelli dei bambini: i primi sono animati in “mezzi”, cioè a dodici fotogrammi al secondo, mentre Norman ed Emma si muovono in “terzi”, ovvero ad otto fotogrammi al secondo. Questa evidente differenza rende i movimenti degli impauriti protagonisti decisamente più scomposti, precipitosi e al contempo fornisce ai loro aguzzini un senso di fermezza e potenza che altrimenti sarebbe stato percepibile soltanto dai loro terrificanti design, che però non sono sempre in bella vista. I visi dei bimbi mutano spesso la loro forma, si fanno pungenti nei momenti di stress e divengono più rotondeggianti quando trattengono il respiro per poi divenire di nuovo spigolosi e quasi grotteschi dopo la fuga. Alcuni membri dello staff hanno ironicamente definito la Emma col fiatone realizzata da Ken “DJ Emma” per via dei costanti movimenti ritmati che ha l’hanno caratterizzata durante la scena finale dell’episodio. Per quanto non sia stata corretta, lo stesso Yamamoto ha affermato che forse aggiustare un po’ la timesheet non sarebbe stata una cattiva idea.

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L’output del sesto episodio ricorda in parte nel timing la sua scena nel quinto episodio di Flip Flappers, quella in cui l’animatore fornisce a Papika un’espressività particolarmente dettagliata solo per una manciata di fotogrammi, anche se nei rapidi e ricchi movimenti di Don vi è sicuramente una maggiore comprensione anatomica così come un lavoro di costruzione del disegno ben più ricco di dettagli. A tal proposito Leaf cita K(ise), uno dei supervisori di Guru Guru sotto pseudonimo, come suo mentore per questo genere di scene. L’animatore ha percepito questo momento come lo spartiacque tra infanzia ed età adulta per Gilda e Don, e per questo ha tentato di porre l’accento sulle sue movenze più infantili proprio in questo momento conclusivo. Nell’episodio successivo, un simile close-up viene utilizzato dalla prospettiva della bambola di Sister Krone per fornire al personaggio un’aria ancora più terrificante e folle.

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Nell’undicesimo episodio realizza quasi 2 minuti d’animazione, ed utilizza un interessante espediente per creare un divario emotivo tra Ray e Emma. Il primo viene realizzato con tratti più taglienti, nuovi dettagli e piccole forme di tratteggio mentre l’ultima si rifà fortemente ai design originali. In questo episodio vengono richieste alcune sequenze in slow motion, effetto evocato attraverso l’alternanza di animazioni in terzi e in quarti. Per quanto lo stesso Yamamoto non sia particolarmente soddisfatto del risultato ho certamente apprezzato la caratterizzazione grafica delle forti mani di Emma, quasi mascoline per via dell’enfasi muscolare data dalla vicina fonte di luce ma al contempo non iperrealistiche o esageratamente grandi.

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Conclusa questa breve rassegna dei suoi lavori più rappresentativi, cosa possiamo dire di Ken Yamamoto, che può finalmente scatenare la sua piena potenza libero da identità fittizie, corsi di formazione e doppie schedule?

Senza dubbio egli è un “all rounder”, come l’ha definito Kvin, un animatore in grado di ottenere risultati soddisfacenti per ogni produzione televisiva sia nel campo degli effetti che in quello delle scene d’azione o della recitazione pura, per quanto questi ultimi due paiano proprio i contesti nei quali egli si destreggi con più carica autoriale: d’altro canto, le sue sottili smears e le avanzate tecniche di timing che ha imparato ad applicare si adattano al meglio ai momenti dei personaggi umani, piuttosto che ai fenomeni naturali o alle macchine. Tuttavia, l’importante presenza di Keiichiro Watanabe all’interno della sua vita potrebbe portarlo verso approcci più tecnici e meticolosi anche nel campo della cosiddetta fx animation. Quel che è certo è che continuerà a stupirci con nuove contaminazioni, con scene dalla grammatica visiva sempre nuova pur mantenendo stabili pilastri stilistici facilmente riconoscibili.

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Link utili:

Account Twitter di Ken Yamamoto

Account Twitter secondario di Ken Yamamoto (shitposting)

Sakugawiki

Per quanto riguarda le informazioni relative ai cut di Yama no Susume, le ho ottenute tramite l’account di Pixiv Fanbox di China, il regista dell’episodio.

 

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