Hace un poco de tiempo, mientras comía con una indescriptible felicidad una pizza jamón y champiñones en el restaurante, una voz me chinchorreó, casi como para picarme, haciéndome una propuesta bastante interesante:
“FAR, tu utilizas de manera alterna los términos compositing, fotografía, fotografía digital, satsuei, efectos fotográficos, pero nunca los explicas. Sin embargo, todas estas son palabras diferentes, pues tendrán significados y orígenes distintos. ¡Deberías explicarlas de manera entendible para que tus lectores, y los demás blogueros como Yo, podamos entenderlas y utilizarlas de manera correcta!”.
Pues sí, en realidad nunca he hablado del compositing en específico, y tampoco de las motivaciones sobre las cuales se basan las posibles opciones lingüísticas utilizadas para indicar esta o aquella fase de producción. Pues el rol de aquellos que aparecen en los créditos como 撮影 (satsuei) es de suma importancia en el rendimiento general de un anime porque de su trabajo dependerán tanto la interacción entre los personajes y los fondos como el aporte al ambiente que darán a cada escena a través del utilizo de los filtros de luz y color.
撮影 (satsuei) es un sustantivo que indica el hecho de utilizar una cámara fotográfica o una videocámara para producir unas imágenes, lo que en ingles se podría llamar shooting, y por esta razón a menudo este crédito es traducido con el término “fotografía”. Sin embargo, el trabajo de las personas que aparecen en los créditos bajo ese término es diferente, como cualquiera podría imaginar, respecto al trabajo de aquellos que de verdad tienen en sus manos un aparato fotográfico. De hecho, el direccionamiento de la “cámara virtual” está en las manos de los storyboarders (los encargados de los guiones gráficos) y de los animadores que trabajan en los layouts (en español los podríamos traducir como “planes”) que toman decisiones con respecto a los movimientos de la cámara y a parte de los efectos a aplicar, los encargados de la fotografía aplican estos efectos o los crean desde cero si es necesario, y agregan algunos según sus propias competencias profesionales pero sobre todo unen todos los diferentes elementos de la imagen animada (personajes, fondos y efectos terceros) en un único archivo de video. Por esta razón se parecen bastante al departamento de compositing del cine digital contemporáneo, además que a los ya mencionados directores de fotografía. Aunque el departamento de satsuei quede de todos modos el núcleo de los expertos de filtros ópticos y objetivos virtuales dentro de una producción animada, muchos recientemente han empezado a traducir este crédito como “compositing” en lugar de “fotografía” debido a estas semejanzas.

Pero el asunto lingüístico no termina aquí. Aunque satsuei indique exactamente el hecho de hacer fotografía y su predecesor 特殊効果 (tokushukouka) antes de la era digital significaba “efectos especiales”, en japonés existe un término utilizado en el cine Live-Action para indicar el proceso de compositing, es decir 光学合成 (kougaku gousei, literalmente “síntesis óptica”).
¿Si entonces hay una palabra que indique el hecho de unir unas imágenes dentro de los medios audio visivos por qué razón se ha preferido un término tan distante a la acción cumplida en el concreto por parte de estos profesionales?
En mi modesta opinión la decisión de elegir un término tan distante a la “máquina” de los animes tiene a que ver con el importante rol creativo que el director de la satsuei toma en el momento de idear algunas soluciones cromáticas en animación, posición no diferente respecto a la que un director de fotografía toma en el cine. Pero es innegable que el hecho mismo de “hacer compositing” es muy necesario para llevar a cabo cualquier tipo de producción animada que utilice más layers sobrepuestos, en otras palabras, cada anime en el cual podemos observar este crédito. Paradojalmente, cada vez que se cumple una operación de fotografía digital se está “componiendo” la imagen final, pero no se puede afirmar el contrario cuando hablamos de algunas operaciones de compositing como, por ejemplo, la alineación de varios elementos en un único plano. Es interesante hacer caso, además, que entre fans sakuga a menudo se da por obvio que la equilibrada integración entre varios elementos a través del uso de efectos haga todavía parte del “puro” compositing. Sin embargo, los instrumentos para llegar a resultados de este tipo son necesariamente “fotográficos”: estamos hablando de filtros cromáticos, posicionamiento de luces, efectos como fuego o humo etc…
En fin, si quisiéramos establecer el exacto momento en el que, dentro del trabajo de estos profesionales, el “compositing” se transforma definitivamente en “fotografía digital” nos encontraríamos en frente a mil diatribas.
¿Entonces hay una solución a este problema? Graphinica es el estudio que se ha ocupado del compositing o de la fotografía en “SSSS. Gridman”? ¿Un 撮影監督 debe ser traducido como director del compositing o director de fotografía?
Una respuesta capaz de excluir uno de los dos términos en mi opinión sencillamente no existe. Graphinica es el estudio que se ha ocupado, entre tantas otras cosas, del compositing Y de la fotografía de “SSSS. Gridman”. Un satsuei kantoku se ocupa de supervisar tanto los elementos de fotografía como los del compositing, incluyendo los más básicos. Por comodidad utilizaremos solamente una de las dos palabras sin particulares criterios, pero debemos tomar conciencia sobre todo el proceso de producción con el fin de no recibir un mensaje incorrecto o parcial sobre el funcionamiento de este sector. Y es exactamente por eso que ahora hablaremos más específicamente de este pipeline productivo y de las diferentes ideas que están a la base de una dirección de fotografía dentro de una producción anime.
Como ya dije anteriormente, el departamento o el estudio encargado del compositing no tiene a disposición un control total de proceso productivo en sí: ya en fase de 撮影監督 (Ekonte, storyboarding) se pueden hacer muchas solicitudes con respecto a luces y cromas, mientras que durante el proceso de animación se entregara aún más detalles relativos a la fotografía a través de los layouts, que son la verdadera “plantilla” de cada cut. Las informaciones presentes en el storyboard, por lo que pertenece a este proceso en específico, son expresadas frecuentemente a través de las descripciones laterales mientras que en los layout las indicaciones de fotografía tienen una tangible representación gráfica acompañada por unos comentarios. Sin embargo, lo que acabo de decir es una tendencia general y no representa un preciso modus operandi o una convención productiva difundida a nivel universal, por ejemplo, los storyboards a color de Makoto Shinkai o la siguiente página realizada por Tomohiro Furukawa, director del opening de Shoujo Kageki Revue Starlight, pueden ser consideradas excepciones.


El verdadero trabajo de compositing empieza en el momento en que se termina la realización de los fondos y la coloración digital de los personajes anteriormente dibujados por los animadores. Normalmente son los segundos en tardarse, debido a que el proceso de producción que les toca es muy tortuoso y al mayor número de controles que llegan después de la aprobación del layout. Por lo normal, el departamento de fotografía se encuentra con un layer de fondo (en realidad no necesariamente, pensamos por ejemplo a una toma en donde encontramos solamente detalles, como los ojos de un personaje), con dibujos de personajes con bordes ya trazados y rellenados de color, y en algunos casos con elementos 2D (logos, imágenes estáticas) y archivos de video de modelos 3D para aplicar a la imagen completa.

Siguiendo las indicaciones presentes en los layout y en el storyboard, cada elemento es insertado en su respectivo lugar y una vez creada la imagen que se utilizará como base serán añadidos los famosos “efectos de fotografía” sobre nuevos niveles. El programa más utilizado para esta operación en el momento es Adobe After Effects CC, junto a un número muy grande de plug-in y filtros específicos frecuentemente realizados por el mismo director del compositing o por un específico técnico del departamento en fase de pre-producción o durante la producción misma de los capítulos. Componer una especie de “bestiario” completo de los efectos utilizados sería bastante verboso y entraría en conflicto con los fines de este articulo debido a unas miríadas de diferencias che ocurren en la manera de abordar el proceso por parte de los diferentes estudios, y por lo tanto haré un rápido esquema para mostrar las macro-tipologías de objetos insertables. Hay que aclarar que el siguiente listado es una simplificación útil para analizar la composición de la imagen, no se trata de un listado de comandos de After Effects CC.
- Filtros cromáticos totales: modifican de manera parcial la coloración de toda una imagen. Estamos hablando de los que todos conocemos como “filtros” y de los simuladores de objetivos cinematográficos.
En Hibike Euphonium, por ejemplo, han sido ideados unos filtros capaces de simular el efecto de las tomas de una especifica plantilla de la productora rusa LOMO, popular en los años juveniles del director Tatsuya Ishihara.
- Filtros cromáticos dirigidos: modifican, a menudo de manera neta, la coloración de una imagen y tienen que ser aplicados de manera específica en unos puntos específicos. Entre ellos encontramos fuentes de luz artificial, el posicionamiento del sol, reflejos presentes frecuentemente en los ojos de los personajes y los instrumentos que perturban el enfoque en puntos específicos, que combinamos con los veloces movimientos de los personajes y al smearing y a los efectos virtuales de luz producidos por los ojos/aparatos virtuales y así siguiendo.
Los dos diferentes contrastes que podemos encontrar en los ojos de Eri Chitanda (Hyouka) han sido amplificados durante el proceso de fotografía con unos filtros cromáticos dirigidos. - Textures: normalmente estamos hablando de decoraciones presentes en la ropa o sobre los objetos de los personajes que no realizan los animadores, y que son frecuentemente obtenidos a través del utilizo de plug-in específicos. Es improbable ver textures aplicadas sobre los fondos en la fase de compositing, ya que frecuentemente son realizadas directamente por el equipo que se ocupa de los fondos.
Un caso extremo es el de los animes del estudio Shaft, en los cuales frecuentemente las decoraciones de las texturas son realizadas para parecer completamente bidimensionales. - Efectos físicos, como fuego, humo, niebla, la coloración brillante de los láseres. Normalmente son insertados solamente después de haber sido mencionados en fase de storyboarding o de layout.

Junto a los efectos de fotografía son integrados unos movimientos de maquina y, en el caso en que sean necesarias, unas transiciones sencillas de elementos estáticos. Concluidas estas operaciones los cut son renderizados y puestos bajo un último check realizado por el director y el director del compositing. Una vez aprobados están listos para ser subidos junto a una figura específica, que aparecerá en los créditos como 編集 (henshuu), y que también será supervisada por el director.

A menudo se suele decir que un compositing bien hecho debería unir cada elemento con el fin que el espectador no pueda percibir los diferentes layers de la imagen con facilidad. Esto no siempre corresponde a la verdad, podría por ejemplo mencionar las decisiones estilísticas que los animes Shaft como “Bakemonogatari” que se enfocan en la extrañeza de los lugares visitados por los personajes, pero lo que si es cierto es que un buen uso del compositing es aquel que es capaz de construir un mundo uniforme y basado sobre reglas sólidas. Estas reglas pueden ser ejemplificadas en enteras escuelas de compositing. Por ejemplo, la de Yuichi Terao y de los demás miembros del estudio Ufotable, que hace un fuerte utilizo de luces intensas, sombras, filtros y efectos físicos casi para esconder los diferentes elementos de la imagen animada, o a la de Kazuya Takao de Kyoto Animation, que a través de la simulación del enfoque y de los objetivos trata de acercar la animación al cine live-action. O, por decir unas más, a la de Makoto Shinkai que combina elementos cercanos al realismo con fuentes de luz muy intensas e irreales, o a la de Yoshio Okouchi que con el uso muy detallista de filtros cromáticos totales ligeros aplana dulcemente enteros cut.


En fin, detrás de cada departamento de fotografía hay mundos por descubrir, ricos de interesantes detalles artísticos y técnicos que cambian a según del estudio de animación y que son capaces de mejorar el rendimiento de la narración de cada obra de animación. Pero probablemente de esto hablaremos mejor en otra ocasión, ¿qué les parece?
Links útiles para explorar más:
Un video muy bonito sobre el compositing Kyoani de los primeros años 10’.
“Profundidad en los animes – fotografía, compositing y animación” de Washiblog.
Canal Vimeo, Youtube y Blog de Yuichi Terao, director de fotografía en Ufotable.
Blog empresarial del equipo de compositing y 3DCG Ufotable.
Este articulo ha sido traducido por Mr.Gozaemon.