Fotografia o Compositing? Una discussione linguistica e un’introduzione

Qualche tempo fa, mentre mangiavo con indescrivibile gioia una pizza prosciutto e funghi al ristorante, una vocina mi stuzzicò, quasi a volermi pungere, facendomi una proposta parecchio interessante:

“FAR, tu utilizzi in maniera quasi intercambiabile i termini compositing, fotografia, fotografia digitale, satsuei, effetti di fotografia senza mai spiegarli però. Tuttavia sono parole diverse, quindi avranno sicuramente significati ed origini differenti.  Dovresti spiegarli in maniera comprensibile in modo da aiutare i tuoi lettori e magari anche gli altri blogger come me ad utilizzarli in maniera corretta!”

Effettivamente sì, non ho mai parlato del compositing così nello specifico, né tantomeno delle motivazioni dietro alle possibili scelte linguistiche utilizzate per indicare questa o quella fase produttiva. Eppure il ruolo di chi viene creditato come 撮影 (satsuei) è davvero fondamentale nella resa complessiva di un cartone animato, sia perché dal suo lavoro dipenderà l’interazione tra personaggi e sfondi che perché darà un apporto fondamentale alle atmosfere di ogni scena attraverso l’applicazione di effetti di luce e di colore.

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撮影 (satsuei) è un sostantivo che indica l’atto di utilizzare una macchina fotografica o una videocamera per produrre delle immagini, quello che in inglese si chiamerebbe “shooting”, e per questa ragione spesso e volentieri questo credito viene tradotto con “fotografia”. Il lavoro di chi viene listato a questo modo però è ben diverso, come chiunque potrebbe immaginare, da quello di chi tiene tra le mani un apparecchio fotografico. Difatti, la direzione della “telecamera virtuale” è nelle mani dello storyboarder e degli animatori impiegati nei layout che prendono decisioni in merito ai movimenti di camera e a parte degli effetti da applicare, gli addetti alla fotografia applicano tali effetti, ne creano di nuovi di nuovi se necessario, e ne aggiungono alcuni secondo le proprie competenze professionali ma soprattutto uniscono tutti i differenti elementi dell’immagine animata (personaggi, sfondi ed effetti terzi) in un unico file video. Per questa ragione somigliano parecchio anche al dipartimento di composting dell’odierno cinema digitale oltre che ai già anticipati direttori della fotografia. Nonostante il dipartimento di satsuei rimanga comunque il fulcro degli esperti di filtri ottici e obiettivi virtuali all’interno di una tipica produzione animata in molti più recentemente hanno iniziato a tradurre tale credito con “compositing” anziché con fotografia” proprio per via di tali somiglianze.

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Ironicamente, i PV di Sarazanmai presentano sia un compositing che elementi di fotografia digitale ed analogica, per via del real life footage utilizzato al posto degli sfondi classici.

Eppure la questione linguistica non si conclude qui. Nonostante satsuei indichi proprio l’atto di fare fotografia ed il suo predecessore 特殊効果 (tokushukouka) prima dell’era digitale significava “effetti speciali”, in giapponese esiste un termine utilizzato nel cinema live action per indicare il processo di compositing ovvero 光学合成 (kougaku gousei, letteralmente “sintesi ottica”).  Se quindi vi è effettivamente una parola indicante l’atto di unire delle immagini assieme all’interno dei media audiovisivi come mai si è preferito un termine così lontano dall’azione compiuta nel concreto da questi professionisti?

A mio modestissimo avviso la scelta di un’espressione così distante dalla “macchina” degli anime ha a che vedere con l’importante ruolo creativo che il direttore della satsuei assume nell’ideare certe soluzioni cromatiche in animazione,  posizione non dissimile da quella che un direttore della fotografia assume nel cinema. Eppure è innegabile che l’atto stesso di “fare compositing” sia assolutamente necessario a portare a termine qualsiasi tipo di produzione animata che faccia uso di più layer sovrapposti, in altre parole ogni singolo anime in cui possiamo osservare questo credito. Paradossalmente, ogni qualvolta che viene compiuta un’operazione di fotografia digitale si sta “componendo” l’immagine finale ma non si può affermare l’inverso parlando alcune operazioni di compositing come per esempio l’allineamento dei vari elementi in un unico piano. È interessante notare inoltre che tra sakuga fan si dia spesso per scontato che l’equilibrata integrazione tra i vari elementi attraverso l’uso di effetti faccia ancora parte del “puro” compositing. Tuttavia, gli strumenti per giungere a risultati di questo tipo sono comunque necessariamente “fotografici”: stiamo parlando di filtri cromatici, posizionamento delle luci, effetti come il fuoco o il fumo e così via. Insomma, anche se si volesse stabilire il preciso passaggio in cui, all’interno del lavoro di questi professionisti, il “compositing” si tramuta definitivamente in “fotografia digitale” ci si troverebbe di fronte a mille diatribe.

Insomma, vi è una soluzione a questo problema? Graphinica è lo studio che si è occupato del compositing o della fotografia in SSSS. Gridman? Un 撮影監督 va tradotto come direttore del compositing o direttore della fotografia? Una risposta in grado di escludere uno dei due termini a mio avviso non esiste. Graphinica è lo studio che si è occupato, tra le tante altre cose, del compositing E della fotografia di SSSS. Gridman. Un satsuei kantoku si occupa di supervisionare sia gli elementi di fotografia che quelli di compositing, anche i più basilari. Per comodità utilizzeremo soltanto una delle due parole senza particolari criteri, ma occorrerà assumere una certa consapevolezza dell’intero processo produttivo al fine di non recepire questo settore in maniera parziale o erronea.  Proprio per questo ora parleremo più nello specifico di questa pipeline produttiva e delle differenti idee alla base di una direzione della fotografia all’interno degli anime.

Come detto precedentemente, il dipartimento o lo studio addetto al compositing non ha a disposizione un controllo totale del proprio processo produttivo: già in fase di 絵コンテ(Ekonte, storyboarding) si possono inserire ricche richieste relative a luci e cromia, mentre durante il processo di animazione verrà fornito un ulteriore numero di dettagli relativi alla fotografia attraverso i layout, che sono il vero e proprio “modello” di ogni cut. Le informazioni presenti all’interno dello storyboard, per quanto riguarda questo specifico processo, spesso sono espresse attraverso le descrizioni laterali mentre nei layout le indicazioni di fotografia hanno anche una tangibile rappresentazione grafica corredata però da qualche didascalia. Tuttavia, quanto appena detto è semplicemente una tendenza, non rappresenta un preciso modus operandi o una convenzione produttiva diffusa universalmente, basti pensare agli storyboard a colori di Makoto Shinkai o alla seguente pagina realizzata da Tomohiro Furukawa, regista di Shoujo Kageki Revue Starlight, per la sigla di testa della serie.

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Parte dello storyboard della sigla di Shoujo Kageki Revue Starlight, nel quale alcune scelte cromatiche di Furukawa hanno fornito importanti indicazioni ai professionisti del dipartimento di fotografia di T2 Studio.
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Una pagina tratta dallo storyboard di 5 cm per second  ricca di indicazioni luminose. Shinkai è solito supervisionare direttamente l’intero processo di compositing affinché il suo stile possa ben trasparire da luci e colori.

Il lavoro di compositing vero e proprio comincia non appena ultimata la realizzazione degli sfondi e la colorazione digitale dei personaggi precedentemente disegnati dagli animatori. Di solito sono i secondi a tardare, per via di un processo produttivo più tortuoso e del maggior numero di check dopo l’approvazione del layout. Tipicamente, Il dipartimento di fotografia si ritrova quindi con un layer di sfondo (in realtà non necessariamente, pensiamo per esempio ad un’inquadratura dove sono presenti soltanto dei dettagli, come gli occhi di un personaggio), con disegni di personaggi dai bordi già tracciati e colorati a riempimento e in taluni casi con alcuni elementi 2D (loghi, immagini statiche) e file video di modelli 3D da applicare all’immagine completa.

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In realtà il lavoro del dipartimento comincia ben prima del processo di composting vero e proprio, dal momento che occorre montare una “bozza” degli episodi che fungerà da base per il doppiaggio con il materiale in quel momento disponibile, che si tratti di keyframes, layout o persino frammenti di storyboard nei casi peggiori.

Seguendo le indicazioni presenti nei layout e nello storyboard ogni elemento viene inserito al proprio posto ed una volta creata l’immagine di base vengono aggiunti i tanto famigerati “effetti di fotografia” su nuovi livelli. Il programma più utilizzato a questo scopo attualmente è Adobe After Effects CC, corredato da un gran numero di plug-in e filtri specifici molto di frequente realizzati dallo stesso direttore del compositing o da uno specifico tecnico del dipartimento in fase di preproduzione o durante la produzione stessa degli episodi. Comporre una sorta di “bestiario” completo degli effetti risulterebbe alquanto verboso e poco pratico ai fini dell’articolo per via delle miriadi di differenze che intercorrono negli approcci dei diversi studi pertanto schematizzerò in breve quali sono le varie macro-tipologie di oggetti inseribili. Va detto che la lista seguente è una grande semplificazione utile ad analizzare la composizione dell’immagine, non si tratta di un elenco di comandi di After Effects CC.

  • Filtri cromatici totali: modificano parzialmente la colorazione di un’intera immagine. Si sta parlando di quelli che comunemente tra i fan italiani vengono chiamati semplicemente “filtri” e dei simulatori degli obiettivi cinematografici.
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Per Hibike Euphonium, ad esempio, sono stati ideati dei filtri che simulassero l’effetto delle riprese di uno specifico modello della produttrice russa LOMO, popolare negli anni giovanili del regista Tatsuya Ishihara.
  • Filtri cromatici mirati: modificano in maniera spesso netta la colorazione dell’immagine e vanno applicati in maniera mirata in precisi punti dell’immagine. Tra questi vi sono le fonti di luce artificiale, il posizionamento del sole, i riflessi presenti spesso negli occhi dei personaggi, gli strumenti che disturbano il focus in punti specifici da abbinare ai veloci movimenti dei personaggi o allo smearing, i virtuali riflessi di luce prodotti dall’occhio/apparatus virtuale e così via.

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I due differenti contrasti presenti all’interno degli occhi di Eru Chitanda (Hyouka) sono stati amplificati durante il processo di fotografia con dei filtri cromatici mirati.
  • Texture: normalmente si tratta di motivi presenti sui vestiti o sugli oggetti dei personaggi non realizzati dagli animatori, spesso ottenuti attraverso specifici plug-in. È raro vedere texture applicate agli sfondi in fase di compositing, poiché esse vengono spesso realizzate direttamente dallo staff che si occupa dei fondali.
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Un caso estremo è quello degli anime dello studio Shaft, nei quali spesso i motivi delle texture vengono realizzati in maniera da sembrare completamente bidimensionali.
  • Effetti fisici, come il fuoco, la nebbia, il fumo, la colorazione brillante dei laser. Normalmente vengono inseriti solo se sono stati precedentemente menzionati in fase di storyboarding o di layout.
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Sin dagli albori dell’animazione giapponese, la pioggia rappresenta uno degli elementi che più si presta ad essere realizzato direttamente in fase di fotografia. Persino Il Giardino delle Parole, che presenta un discreto numero di cut in cui le gocce vengono realizzate attraverso una dettagliata FX animation 2D, ha necessitato di un gran numero di effetti di compositing nelle inquadrature più ardue.

 

Assieme agli effetti di fotografia vengono integrati i movimenti di macchina e, se necessarie, le transizioni semplici degli elementi statici.  Concluse queste operazioni i cut vengono renderizzati e sottoposti ad un ulteriore check da parte del regista e del direttore del compositing. Una volta approvati sono pronti per essere montati assieme da una figura apposita, creditata come 編集 (henshuu), anch’essa supervisionata dal regista.

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I movimenti del Castello Errante di Howl di questo cut sono stati realizzati in fase di compositing a partire da un gran numero di disegni statici prodotti dai background artist.

 

Spesso si dice che un compositing riuscito debba uniformare ogni elemento affinché lo spettatore fatichi a percepire i differenti layer dell’immagine. Questo non è sempre vero, basti pensare alle scelte stilistiche degli anime Shaft come Bakemonogatari che enfatizzano in tutto e per tutto l’estraneità dei luoghi visitati dai personaggi, ma quel che è certo è che un buon comparto di compositing deve costruire un mondo uniforme, dalle regole ferree. Tali regole possono essere esemplificate in intere “scuole” di compositing. Pensiamo per esempio a quella di Yuichi Terao e degli altri membri dello studio Ufotable, che fa un grande uso di intense luci, ombre, filtri ed effetti fisici quasi per nascondere i diversi elementi dell’immagine animata oppure a quella di Kazuya Takao di Kyoto Animation, che attraverso la simulazione di focus ed obiettivi tenta di avvicinare l’animazione al cinema live action. Oppure ancora quella di Makoto Shinkai che abbina elementi vicini al realismo a fonti di luce intensissime ed irreali o a quella di Yoshio Okouchi che con l’uso minuzioso di leggeri filtri cromatici totali appiattisce dolcemente interi cut.

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Frame tratto da Gundam Thunderbolt, supervisionato da Kentaro Waki. Waki, da sempre ispirato da Ufotable, è forse uno dei più interessanti direttori della fotografia dallo stile “pesante”. Attraverso peculiari giochi di luci ed ombre è riuscito a creare atmosfere davvero macabre e opprimenti che ben si addicono ai drammi e alle situazioni disumane presenti in questa serie ONA.

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Alcuni cut di Urara Meirocho supervisionati da Yoshio Okouchi. Nonostante risulti quasi impercettibile ai più, anche in queste due inquadrature sono stati applicati degli effetti!

Insomma, dietro ad ogni dipartimento di fotografia vi sono mondi tutti da scoprire, ricchi di interessanti dettagli artistico-tecnici differenti da studio a studio in grado di migliorare la resa narrativa  di ogni opera d’animazione. Ma forse di questo ne parleremo meglio un’altra volta, cosa ne dite?

Link utili per approfondire

Fukkunmania

Un video molto carino sul compositing Kyoani dei primi anni 10′

La profondità negli anime- Fotografia, Compositing e Animazione di Washiblog.

Canale Vimeo, Youtube e blog di Yuichi Terao, direttore dela fotografia alla Ufotable.

Blog aziendale del team di compositing e 3DCG Ufotable

 

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