Emiya-san Chi no Kyou no Gohan: alcune riflessioni su Ufotable e sullo staff

Emiya-san Chi no Kyou no Gohan si appresta alla sua conclusione, con il suo tredicesimo episodio che verrà trasmesso su Abema TV il primo gennaio 2019. Dopo alcune entusiaste discussioni in merito alla serie con Gianluca de L’Angolo di Gaggiu abbiamo deciso di collaborare per portarvi un approfondimento multimediale sulla serie. Se non sapete cosa sia una schedule, non avete idea di come quest’anime sia nato o di che differenza c’è tra una produzione per il web ed una televisiva vi consiglio di guardare i suoi video. Se invece siete più interessati allo staff della serie e alla struttura dello studio Ufotable vi indirizzo invece più specificatamente su questo articolo!

 Ufotable, molto più di uno studio d’animazione

Prima di dedicarci ai vari membri dello staff e alle loro scelte stilistiche occorre spiegare brevemente come Ufotable è strutturata, per capire da dove derivano i suoi introiti e quali problemi di comunicazione interna può essersi trovata ad affrontare durante la produzione.

La fondazione ufficiale avviene nel 2000 grazie ad un piccolo gruppo di produttori capitanati da Hikaru Kondo, che all’epoca lavorava per la Telecom Animation Films, il quale all’epoca si ripeteva spesso “arrivato ai 25, voglio fondare uno studio tutto mio”. Il nome, per quanto paia strano a dirsi, deriva dall’omonimo tavolo disegnato da Johannes Andersen, che il neopresidente Kondo amava alla follia ma fin da subito il marketing visuale dell’azienda virò verso l’immagine del disco volante.

L’Ufotable originale.

Nei loro primi tre anni di attività si dedicano interamente a supportare progetti di altre aziende per poi passare alla produzione di trasposizioni di manga e light novel. Nel 2006 viene aperto L’Ufotable Cafea Nakano, dove si trovava anche la sede principale dello studio. L’idea originale dei pezzi grossi era quella di creare il primo spazio ufficiale in cui lo staff di una produzione animata avrebbe potuto incontrare i fan per discutere amabilmente insieme ordinando qualche bevanda calda. Con 2×2 = Shinobuden e Futakoi Alternative lo studio comincia a farsi un nome all’interno del settore soprattutto grazie alle relazioni che si instaurano con un gran numero di freelance e con Gakuen Utopia Manabi Straight! Sperimentano un nuovo tipo di produzione animata priva di una regia generale, dove i registi degli episodi e i produttori interni allo studio potessero gestire al meglio le proprie risorse. Futakoi Alternative inoltre ottiene un importante premio al nono Media Arts Festival. Ciò colpisce particolarmente Aniplex e Notes che insistono nellacreazione di una partnership “Type-Moon X Ufotable” che si concretizzerà con il primo film di Kara no Kyoukai, che inaugurerà il nuovo dipartimento di compositing digitale.

Kondo raffigurato su alcune banconote di Futakoi Alternative #10

Nel 2009 viene fondata una succursale nella prefettura di Tokushima, luogo di nascita di Kondo, dalla struttura unica nel suo genere: il piano terra ed il primo piano dell’edificio comprendono una nuova caffetteria aperta al pubblico mentre i piani superiori sono occupati dallo studio vero e proprio. Il piano originale del presidente era quello di fondare la propria succursale ad Okinawa, tuttavia quella prefettura si era rivelata inadatta per una simile attività mente Tokushima proprio in quel periodo stava adottando delle politiche atte ad attrarre imprese provenienti da altre regioni. Nello stesso anno lo studio organizza la prima edizione del Machi Asobi, un evento dedicato all’animazione e ai videogiochi tenuto sempre a Tokushima, le cui più recenti riproposizioni hanno ospitato oltre 80.000 spettatori. Negli anni successivi vengono fondati altri locali controllati dallo studio a Shinjuku, Nagoya e Kitakyushu (ai quali sono ispirate alcune location di Emiya-san). Nel 2012 viene aperto L’UfotableCinema a Tokushima e la struttura interna dello studio comincia avenire riformata per fornire un maggiore tutoraggio ai nuovi animatori. Nel 2014 Kondo ottiene un riconoscimento ufficiale dalla città di Tokushima per come le sue imprese siano riuscite a revitalizzare la zona. Nel 2018 viene fondato L’Ufotable &Machi Asobi Cafe KOREA a Seoul.

Ufotable Tokushima
Ufotable Cinema. Nello stesso edificio si trova anche ANIMATE Tokushima

 Quel che emerge dagli eventi principai di questi primi 18 anni di Storia dello studio è che Kondo ha adottato fin da subito una strategia basata su due punti fondamentali: la diversificazione degli introiti e l’innovazione insenso ampio. Diversificare, per quanto si tratti di una tattica non ancora così diffusa, è fondamentale per evitare fallimenti e poter investire molte risorse nei nuovi progetti anche dopo aver prodotto anime di non così grande successo, dove magari si è stati costretti ad affrontare problemi gestionali. Sapere di non essere costretti ad indebitarsi troppo poiché si dispone degli introiti di altre attività permette di poter investire maggiormente su nuovi strumenti o su nuovi metodi produttivi, che in definitiva diminuiscono il quantitativo di outsourcing negli anime Ufotable e ne migliorano il workflow. Con la produzione di Emiya san infatti, Ufotable si dimostra essere uno degli studi d’animazione giapponesi che, numericamente parlando, fa meno affidamento a studi esterni in tutto il panorama contemporaneo,secondo soltanto alla Kyoto Animation e alla OLM di Pokemon Sun and Moon. Ancora si trova lontano dall’autosufficienza assoluta ma anno dopo anno lo studio si avvicina sempre più a questo obiettivo ideale. Disporre di una succursale così distante dalla sede principale può provocare problemi, ma è sempre meglio affidare a loro molti lavori piuttosto che a studi esterni, poiché Tokushima condivide con la sede di Nakano tutti i software e tutte le pratiche organizzative.

L’origine delle differenze stilistiche tra Emiya Gohan e gli ultimi lavori Ufotable

Moltissimi,vedendo la serie, saranno rimasti stupiti per le scelte di fotografia e di direzione artistica, due ambiti che separano Emiya-san da quasi ogni altro anime della Ufotable moderna. La motivazione dietro a questi importanti cambiamenti è in realtà piuttosto banale: cogliendo appieno il gentile racconto di vita quotidiana che TAa stava portando avanti, I registi Takahiro Miura Tetsuhito Satou hanno deciso di accorpare uno staff più incline a quel genere di atmosfere, anche a costo di imbattersi in problemi che mai avevano incontrato prima d’ora. Vengono così ingaggiati il veterano Kazuo Ebisawa alla direzione artistica, che lavora per lo studio da moltissimi anni ma che ha avuto ben poco spazio per brillare, e la ben più giovane Sae Yoshikawa, che ha accompagnato il più noto Yuichi Terao come assistente per molti anni. I due si sono già ritrovati a lavorare assieme nell’OAV Minori Scramble, conoscono i rispettivi stili e hanno diverse idee in comune. Entrambi prediligono colori delicati e non amano le rappresentazioni estreme delle fonti di luce. Per loro la creazione di patine cromatiche in fase di compositing è molto utile per arricchire una scena ma a loro avviso non deve distruggere la complessità delle forme di uno sfondo o di un keyframe. La loro alleanza è poi rafforzata dalla presenza dei due dipartimenti all’interno dello stesso edificio, la sede di Nakano, facilitando enormemente la comunicazione tra le due figure. Questo approccio ha sicuramente il merito di lasciare sullo schermo il maggior numero di informazioni presenti in sfondi e keyframe ma non riesce a difendere le immagini dalla 3DCG o dagli altri elementi più sgradevoli alla vista come farebbe invece l’approccio di Terao. Fin dal primo episodio infatti, i veicoli modellati dal dipartimento CG dello studio cozzeranno spesso con gli sfondi realizzati su carta dello studio. Questo non vuole essere tanto il cercare il pelo nell’uovo di questa produzione quanto una spiegazione pratica di come i diversi tipi di fotografia digitale, di compositing, abbiano diversi punti di forza e diversi punti deboli. In una situazione differente, magari con design più complessi, maggiori elementi in CG e molti più elementi 2D grezzi forse un compositing più completo e pesante dei cut avrebbe nascosto i vari elementi difettati ed al contempo avrebbe fornito un’atmosfera del tutto particolare alle scene.

 L’importanza dei primi episodi

Come ogni primo episodio che si rispetti la direzione e lo storyboard spetta ai registi della serie, la supervisione delle animazioni alla character designer Toko Uchimura e la sceneggiatura ad Hikaru Kondo e Yuu Takanaka, i quali si occupano della series composition. La presenza di due produttori in veste di sceneggiatori non deve stupire: lo stesso Kondo infatti, prima di fondare lo studio, tentò di pubblicare un suo romanzo e da allora si circonda di personale che possa curare l’organizzazione della produzione degli script,soprattutto durante le trasposizioni più complesse. Takanaka infatti, che appena assunto faceva assistente di produzione, durante la produzione di Unlimited Balde Works si occupò di catalogare in maniera dettagliatissima il testo dell’eroge originale affinché tutti i membri dello staff che necessitavano di questo o di quel passaggio per le loro mansioni potessero fruirne rapidamente. Non stupisce quindi che il ruolo immediatamente successivo a quello di“literature manager” sia proprio quello di sceneggiatore! La sua conoscenza dei personaggi della serie è seconda soltanto a quella di Nasu e degli altri autori ufficiali del franchise.

 Ma per quale ragione si tende ad assegnare ai membri dello staff principale il primo episodio? Le ragioni sono molteplici e spaziano in due ambiti principali. Produttivamente parlando, il primo episodio di una serie*dovrebbe* essere anche il primo a venire completato e disporre di una grande quantità di materiale completo da poter consultare il prima possibile può aiutare gli storyboarder degli episodi successivi a lavorare seguendo le linee guida del regista, in modo tale da evitare possibili correzioni e re-take. Da un punto di vista più legato all’immagine, un incipit solido e deciso, che mostra nettamente le caratteristiche stilistiche della serie, è decisamente il modo migliore per presentare la serie al pubblico. Non a caso SSSS. Gridman, che tra le serie più recenti è forse quella che è partita nella maniera più oscura e sfuggente, ha deliberatamente deciso di trasgredire parzialmente questa regola per mantenere un alone di mistero sulla propria componente narrativa.

 In sostanza le linee guida Miura e Satou, che si ripresentano ad ogni episodio, sono perlopiù legate a come creare un sano storyboard che non affatichi troppo gli animatori nella realizzazione delle scene di cucina: ogni dettagliato cut che raffigura gli ingredienti in un particolare stadio di preparazione, il quale raramente dura più di due secondi, viene alternato da una o più inquadrature di maggiore ampiezza incui i movimenti del cuoco da rappresentare sono ben più semplici e meccanici, dove è il layout degli interni a farla da padrone assieme al narrato scritto per l’occasione dal cuoco e autore culinario Makoto Tadano. Creare dei pattern utilizzabili da tutti gli altri registi per evitare strutture troppo ambiziose in un progetto come questo era davvero fondamentale poiché, come vedremo meglio poi, molti degli animatori coinvolti sono davvero giovani ed altri ancora non hanno nemmeno concluso il loro periodo formativo allo studio. Quando questi dettami non vengono rispettati alla lettera, viene impiegato anche un supervisore delle animazioni specializzato nelle scene di cucina, che possa aiutare gli animatori più inesperti con tempestive correzioni. Il background di questi sakuga kantoku èabbastanza vario a dire il vero, poiché questa categoria solitamentenon esiste: quel che materialmente si ritrovano a fare è correggere sia strutture anatomiche ben precise come le mani ma anche della vera e propria FX animation. Considerando la distanza polarizzante che divide questi due ambiti, non mi stupirebbe scoprire che questi supervisori non siano altro che abili animatori, i quali hanno imparato più velocemente degli altri come realizzare scene di questo tipo. Tra di loro spiccano soprattutto Masato Nagamori della sezione di Tokushima e la misteriosa Kaori Urata.

Similmente a quanto avviene per le scene di cucina, anche quelle in cui i personaggi interagiscono tra di loro cercano di bilanciare movimenti che forniscono un animo ai personaggi a cut più statici, in cui sono gli splendidi fondali dominare la scena. Tuttavia nel primo episodio ci troviamo di fronte anche a scene in cui è la folla di comparsec he fornisce vitalità al mercato a farla da padrone. Scene del genere effettivamente non sono gestibili se non con brevi inquadrature statiche che raffigurano, proprio come un’illustrazione,le singole azioni chiave dei personaggi o con ampi e complessi cut in cui vediamo un gran numero di persone muoversi vero i propri luoghi d’interesse. La prima ipotesi, che sfrutta un montaggio troppo frenetico, non fa al caso di Emiya-san quindi nel primo episodio viene impiegato anche un supervisore speciale per le scene ambientate nel quartiere commerciale, Takayuki Motegi di Tokushima, noto per la sua estrema velocità e abilità nel posaggio dei personaggi.

Una Character Design nel Kyuushuu!

Parlando più nello specifico del dipartimento d’animazione che si sta occupando della serie, non si può negare che sia proprio la piccola sezione di Tokushima a brillare maggiormente, davvero un importante indicatore della salute di questo progetto animato. Toko Uchimura, che si occupa dei design e della supervisione delle animazioni della serie, è proprio una delle stelle nascenti della succursale: entra nello studio nel 2010, fino al 2013 si dedica soltanto all’inbetween animation ma durante la produzione di Unlimited Balde Works fa un grande salto che la porta alla realizzazione di key animation e a piccoli lavori di supervisione delle animazioni. Con Katsugeki: Touken Ranbu diventa character designer e appena concluso il progetto si mette subito al lavoro su Emiya-san, dimostrando una straordinaria abilità nella realizzazionedi personaggi dalle fattezze anche molto differenti tra di loro quando si parla di semplificazioni anatomiche. Su questo versante ricorda molto la veloce scalata fatta da Yukiko Horiguchi tra gli anni 2006 e 2010 alla Kyoto Animation, per cui consiglio sicuramente di tenerla sott’occhio. Uchimura però non è soltanto l’unico segnale dell’estrema vitalità della succursale: controllando nei crediti scopriamo che su 18 key animator che hanno partecipato alprimo episodio, scopriamo che solo uno di loro è freelance, cinque provengono da Tokyo e ben dodici provengono da Tokushima. Una così forte presenza della distante sede implica necessariamente la pianificazione si una schedule molto ampia, che fornisca molte occasioni di dialogo tra i membri delle diverse sedi e tempistiche allargate per la consegna fisica dei materiali tra le diverse sedi. Se infatti gli storyboard, le character sheet e i prop design possono essere inviati anche attraverso copie digitali, non è possibile fare lo stesso con i keyframes dai quali si ricaveranno gli inbetween o con quei disegni che andranno ultimati dai second key animators.

I key animators dell’episodio 1 (Opening ed Ending escluse)

 Un’altra pratica che ha influito tantissimo sui risultati è stata la presenza di un grandissimo numero di modelli provenienti dalle realtà culinarie: tante fotografie, video ma anche piatti preparati dagli stessi membri dello staff come nel caso dei sandwitch preparati da Shirou nel quarto episodio, che sono stati riprodotti tante volte dal vero ed infine sono stati persino serviti ai nuovi membri dellostudio durante una festa che collimava con l’uscita dell’episodio. Il blog ufficiale dello studio ha fatto un grande lavoro di nel documentare queste attività di “ricerca sul campo”.

Una leggenda alla direzione artistica

 Infine, qualche parola sui meravigliosi sfondi. L’art director Kazuo Ebisawa, dall’esperienza oramai trentennale, ha lavorato per diversi studi tra cui Baku Production, Studio Biho, e Animaruya prima di approdare alla Ufo. Anche se la sua esperienza come direttore artistico si è limitata ad una manciata di titoli, spesso brevi, egli ha lavoratocome background artist a titoli come X, UFORobo Grendizer, Nausicaa nella Valle del Vento, Jin-Roh, Akira, Dirty Pair Project Eden e tanti altri titoli che hanno che hanno dato letteralmente forma al panorama degli anime di diverse generazioni. In un certo qual modo è il Toshiyuki Inoue dei fondali animati: un professionista molto più interessato ad approfondire la propria tecnica e le proprie abilità personali piuttosto che a lasciare un segno come figura creativa chiave di un progetto.

Nel corso della sua carriera ha avuto modo di apprendere un grandissimo numero di medium differenti con cui esprimere emozioni ed atmosfere nei suoi sfondi: tempere, colori Posca, acquerelli, foto reali rimodellate con Photoshop e, proprio nel caso di Emiya-san, l’insieme di queste differenti tecniche. Possiamo notare infatti come molti dei fondali raffiguranti gli esterni sono costruiti utilizzando soprattutto un’elaborata collaborazione tra acquerelli e colori a tempera, con qualche correzione digitale e qualche texture aggiuntiva. Negli interni invece prevalgono elementi prodotti a computer, soprattutto per via del grande numero di texture utilizzate per fornire realismo ad elementi in legno e pietra. La presenza di tanti elementi realizzati in analogico in grado di dare alla serie un piacevole calore aggiunto è forse quel che più caratterizza la direzione artistica di Emiya, poiché sono ben pochi gli studi che realizzano fondali in grado di continuare ad utilizzare simili tecniche ed Ufotable, fino ad oggi, non ha fatto parte di questa cerchia. Sembra quasi che Ebisawa stia sfruttando l’occasione per fornire alle nuove leve delle lezione su tecniche artistiche del passato che altrimenti andrebbero perdute, e ciò è davvero notevole, soprattutto ricordandoci della fama di Ufo come “full digital studio”.

Big Thank You! ai ragazzi del server discord Ufotable per aver messo a disposizione molte informazioni e strumenti utili alla realizzazione di questo articolo.

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