Yuuya Geshi: uno Sguardo alla Carriera

“Yuuya Geshi è sicuramente un animatore interessante da trattare in un articolo: nonostante il suo nome abbia iniziato a circolare in rete già dopo l’uscita di Kizumonogatari egli rimane uno di quei talentuosi individui il cui lavoro sembra non essere notato da nessuno”

Con queste parole di apprezzamento l’appassionato di animazione Sakyuuga rispose alla dichiarazione di intenti che gli feci parecchi mesi fa nel trattare di Yuuya Geshi. Fui particolarmente colpito dal sapere che nemmeno lui  conosceva bene questo artista e poco dopo aver cominciato le mie ricerche e analisi compresi il perché: Geshi non è soltanto un individuo che per qualche ragione fino ad oggi è rimasto sconosciuto ai più ma è proprio uno di quegli animatori che non interagiscono in nessun modo con i propri fan e che non è possibile contattare in nessun modo. Rimane insomma, una figura misteriosa di cui possiamo fare esperienza soltanto attraverso i suoi lavori ed i racconti dei suoi colleghi. Per questo motivo, l’articolo non vuole essere tanto un punto di arrivo che delinea la figura del gengaman in toto quanto un punto di partenza per potermi contestare in un futuro, un invito a creare un giorno ad una storiografia e ad una critica più completa della mia, quando l’animatore sarà più studiato e sarà possibile ottenere più informazioni su di lui.

2016020621240000.jpg
Geshi è il penultimo individuo più lontano dall’obiettivo nella fila a destra.

Yuuya Geshi (下司祐也), spesso translitterato erroneamente come Yuuya Shimoji in occidente, nasce intorno alla metà degli anni 80’ in una località imprecisata. Nel 2007 inizia a lavorare come inbetweener per lo studio d’animazione Anime International Company (AIC) alla serie OAV Ah! My Goddess: Fighting Wings a fianco di un altro giovanissimo dougaman che diventerà celebre dopo pochi anni: Yoshimichi Kameda! Passa poi quasi tutto il 2008 a produrre inbetween-frames per serie come Mnemosyne, Moegaku, S.A., Strike Witches e Birdy the Mighty Decode. Sul finire dell’anno però viene messo alla prova con la realizzazione di keyframes per Ga-Rei e con la rifinitura di disegni altrui (2nd key animation) a causa della schedule parecchio stretta, dove dà dimostrazione di un certo interesse per gli effetti quali fuoco e fumo (che d’ora in avanti chiameremo semplicemente FX animation). Superata questa sfida diventa uno dei principali animatori dello studio e lo vediamo lavorare a tantissimi dei lavori dello studio da quell’anno fino al 2011. Tra questi citiamo Sasameki Koto, dove per la prima volta si occupa delle importanti animazioni e dei layout presenti nella sigla di testa, e Strike Witches 2 dove ottiene per la prima volta il ruolo di assistente-supervisore delle animazioni nell’episodio 4. Questi 2 titoli saranno importanti nello sviluppo dello stile di Geshi per due motivi ben distinti: Sasameki Koto insegnerà a Yuuya come produrre layout chiari e d’impatto, competenza davvero importante per poter produrre poi animazioni negli anime televisivi e nei film diretti da registi che hanno una cura nelle proprie inquadrature, mentre Strike Witches (di cui era anche uno dei principali animatori per numero di cut) lo farà interessare sempre di più alla FX, che diventerà una delle sue specializzazioni principali. Anche se non aveva ancora sviluppato uno stile proprio in questa tipologia di animazioni era considerato già molto abile nel seguire le indicazioni dei supervisori delle animazioni sia come animatore che come assistente-supervisore; in questo preciso momento il suo interesse è più quello di produrre delle forme qualitativamente accettabili piuttosto che elaborare animazioni con timing ottimamente curati.

Il 2011 è l’anno di svolta per Geshi poiché si trova a confrontarsi con un altro tipo di animazione, decisamente più realistica, curata ed impegnativa: quella dell’anime televisivo Hōrō Musuko. Ryuichi Makino, charater designer e chief animation director della serie, ha seguito Geshi dal 2007 quando ancora era ai suoi primi inbetween e con lui ha stretto un ottimo rapporto di collaborazione, tanto che decide di affidargli una delle scene più importanti del primo episodio. Come riporta il sito ufficiale dell’anime, Makino rimane piacevolmente sorpreso del risultato di Geshi tantoché dirà a gran voce “Ehi ma qui oggi in studio sono arrivati dei genga meravigliosi!” Grazie all’interessamento di Makino oggi siamo a conoscenza della parte realizzata da Yuuya dall’inizio alla fine.

Questa è una scena ottimamente realizzata sotto diversi punti di vista: in primo luogo possiamo notare una cura particolare nella rappresentazione di quei movimenti che l’effemminato protagonista produce involontariamente come inciampare, muovere in maniera troppo ampia le braccia e le gambe, non riuscire a fermarsi con eleganza e perfino dove riprendere fiato all’interno di un’inquadratura particolarmente ampia. Tutte queste piccole reazioni corporee al suo stato d’animo non ci vengono affatto anticipate e, anzi, appaiono parecchio improvvise. Dopo aver constato per la prima volta che il ragazzo può cadere o farsi del male non sappiamo se effettivamente il movimento principale, la corsa, andrà a buon fine nella sua completezza. Questa mancanza di anticipazioni grazie ai movimenti secondari parecchio rapidi è un ottimo amo per farci rimanere attaccati allo schermo. Nei cut che spostano il punto di vista verso le persone che lo stanno osservando c’è uno studio delle pose degno di nota: nessun personaggio è completamente interessato a lui, si trovano tutti in una posizione intermedia tra dedicare tutta la loro attenzione all’osservarlo e fare qualche altra azione. Grazie a questa ambivalente caratterizzazione grafica i personaggi di contorno conferiscono all’ambiente un maggior grado di realismo e di naturalezza, diventa possibile insomma farsi un’idea molto più ampia del luogo dove si sta svolgendo l’azione anche grazie ai suoi “abitanti”. I layout sono curati nei minimi dettagli e riescono a portare in animazione uno storyboard particolarmente complesso e diversificato nelle scelte registiche. In particolar modo vorrei far notare l’utilizzo della luce artificiale che crea precise zone d’ombra e di luce e l’interessante effetto generato dall’illuminazione dei sakura. Questi sono aspetti registici estremamente specifici curati nel dettaglio più dagli animatori nella realizzazione dei propri layout che dagli storyboarder. Per la serie Geshi produce molti altri genga e supervisiona le animazioni del secondo episodio ma nessuno dei suoi successivi interventi raggiunge livello della sequenza del primo epsiodio. A serie conclusa Yuuya lascerà lo studio per diventare un animatore freelance anche se rimarrà comunque legato allo studio per alcuni futuri progetti.

Nello stesso anno partecipa a Gundam Unicorn negli episodi 3 e 4 realizzando alcune animazioni, la sua prima produzione che richiede una qualità nei disegni decisamente alta, e a Puella Magi Madoka Magica con il primo atto di una fortunata serie di collaborazioni tra l’animatore e lo studio Shaft. È bene chiarire subito che, anche se Geshi diventerà uno dei principali “animatori Shaft” insieme a Genichirou Abe e Ryo Imamura da questo momento in poi, lo studio di Madoka e Bakemonogatari non ha dipendenti fissi nel proprio “animation department”e tutti gli animatori e supervisori delle animazioni hanno dei contratti a progetto. Questo permetterà a Geshi di occuparsi in ogni momento di progetti lontani dallo studio Shaft.

138710670601412957228_P1040729

138710693167484021228_P1040730
La scena realizzata da Geshi è quella in cui Madoka, nel decimo episodio, dice : “Sono davvero contenta che Kyubey mi abbia dato l’opportunità di essere una maga”.

Nella stagione estiva viene mandato in onda R-15, la trasposizione di una light novel ad opera della AIC, che “riunisce alle animazioni tutti i principali discepoli di Makino” come fa notare l’aniblogger nipponico Mattune ma che coinvolgerà anche importanti freelancer lontani dello studio come Atsuki Shimizu e Akira Hamaguchi, i quali collaboreranno con Geshi in alcuni cut ricchi di FX animation.

La prima scena di Yuuya in R-15, che figura la collaborazione di Shimizu, un animatore specializzato proprio negli effetti, presenta un’ottima rappresentazione del peso del soggetto attraverso un timing “semi-realistico” ma arricchito da smears (deformazioni visive) che diventeranno più avanti uno dei tratti distintivi dell’animatore. La scena presenta poi degli effetti realizzati in maniera piuttosto classica ma con un’eccezione degna di nota: le fontane pirotecniche non portano soltanto verso l’alto le scintille con un timing credibile che presenta un’accelerazione nella seconda parte del cut ma i bagliori stessi si ingrandiscono e si rimpiccioliscono per dare l’impressione che la bocca da cui escono le faville stia ruotando su sé stessa.

Nei due cut realizzati con Hamaguchi possiamo notare la presenza di alcuni elementi piuttosto nuovi per entrambi gli artisti: smears che sostituiscono  alcuni degli FX disegnati frame by frame, l’uso di linee cinetiche con una funzione similare a quella delle smears , impact frames ma al contempo animazioni di contorno disegnate in maniera più realistica e con un timing più vicino agli effetti del precedente cut. Nel contesto di questa analisi non è mio interesse attribuire a Geshi, a Hamaguchi o a Shimizu la paternità di una o dell’altra animazione, quel che è importante comprendere è che questa collaborazione allargherà di molto il bagaglio stilistico del nostro animatore tanto che d’ora in avanti sarà possibile notare l’influenza di questo approccio misto e diversificato all’FX anche in cut che hanno poco a che vedere con “effetti” in senso stretto.

Nel 2012 fa il suo debutto al cinema con il film di Strike Witches come key animator e al film di Puella Magi Madoka Magica come supervisore alle animazioni. Continua anche la collaborazione con lo studio Shaft per le proprie serie televisive: Geshi partecipa infatti a Nisemonogatari, Hidamari Sketch × Honeycomb e  Nekomonogatari. Al Comiket invernale di quell’anno esce la doujinshi Puella Magi Madoka Magica Key Animation Note extra – RAKUGAKI-NOTE nella quale realizza una notevole illustrazione raffigurante un’Homura che sembra diventare tutt’uno con tempestose fiamme che la circondano. È bene notare come la sua sia l’unica illustrazione dell’intero volume che si focalizza più sull’azione che sta coinvolgendo il soggetto che su alcune caratteristiche di quest’ultimo. Geshi è decisamente più interessato a mostrarci le caratteristiche e l’impeto di quelle forme piuttosto che il rapporto che hanno con Homura. Questa scelta è a mio avviso riconducibile al percorso artistico dell’animatore, sempre più interessato all’FX animation. “Anche quando non sono davvero richiesti, una cura per gli effetti può accrescere il valore di un cut”, questa a mio avviso diventerà la filosofia alla base dell’animazione di Geshi d’ora in avanti, ad un anno dalla sua esperienza con R-15.

yande.re 236410 sample akemi_homura geshi_yuya monochrome puella_magi_madoka_magica.jpg

Nel 2013 realizza 4 magnifici cut per sigla di testa di testa del videogioco “Fate/Extra CCC”, fortemente influenzati dall’estetica di Genichirou Abe. Due parole su questa scena sono d’obbligo poiché Geshi riesce in un’operazione davvero complessa: attraverso la creazione di effetti e detriti (come il sangue, i pezzi di ramo che si stanno staccando dividendosi dal corpo principale) dalla forma piuttosto simile a quella dei maggiori soggetti dell’inquadratura (come gli alberi secchi e le foglie di sakura) l’animatore è in grado di creare dei layout estremamente confusionari utilizzando soltanto forme piuttosto semplici e piatte. Per creare un effetto simile è necessaria una meticolosa cura nel posizionamento degli effetti in ogni frame al fine di creare una “composizione” ma questo è ostacolato da un altro importante aspetto dell’animazione: il timing, poiché bisogna dare un senso di continuità a quanto sta avvenendo sullo schermo, non basta posizionare in maniera armoniosa i vari soggetti. Trovare un’equilibro tra questi due aspetti deve essere stato parecchio complicato eppure non c’è nessun frame fuori posto. Questa scena non presenta invece alcun tipo di smearing, una tecnica tipica oramai di Geshi ma che in questo caso avrebbe potuto rovinare con facilità l’equilibrio compositivo.

Nello stesso anno è promosso a main animator per Puella Magi Madoka Magica – Parte 3 – La storia della ribellione, importante compito per il quale verrà elogiato dagli altri membri dello staff principale che lo definiranno “operoso e ricco di spirito d’iniziativa” . Tra il 2014 e il 2016 si occupa di FX animation per film come Miss Hokusai e The Idolm@ster e anime televisivi come Aldonah Zero, Mekakucity Actors e Wizard Barristers. Per quest’ultima serie realizza notevoli correzioni ai disegni di Masami Goto, noto veterano dell’animazione già attivo e stimato ai tempi di Gundam Wing e Cowboy Bebop. Supervisionare un professionista così influente conferma come Geshi non sia considerato soltanto un animatore di altissimo livello, tanto da ottenere facilmente il ruolo di key animator all’interno di numerosi film anime, ma anche quello di un vero e proprio teorico della rappresentazione di fiamme ed esplosioni.

kizumonogatari-genga-kisshot-face

kizumonogatari-storyboard.jpg

kizumonogatari-genga-kisshot.jpg

kizu-kisshot-storyboard

Il 2016 è l’anno della fama internazionale, grazie all’uscita dei primi due capitoli di Kizumonogatari.  Yuuya è creditato come key animator in tutti e tre i film e come main animator nel primo. L’enorme contributo dell’animatore viene testimoniato sia nei booklet dei BD che nel visual fanbook. Un aspetto curioso di queste pubblicazioni si trova nella sezione dei commenti tecnici: gli animatori che si sono dedicati a tutti i cut lì rappresentati hanno a disposizione poche righe per descrivere la loro esperienza con quelle scene. Eppure i cut di Geshi presentano soltanto il commento del curatore dei volumi e non del loro autore, che lì descrive così il primo incontro tra Araragi e Kisshot: “Le rughe sulla sua bocca, il suo naso e le lacrime che le sgorgano dai suoi occhi – questi dettagli sono tutti rappresentati in modo vivido e reale.” In questa scena è possibile notare la forte influenza di Ryo Imamura, soprattutto a livello di timing, ma ciò che rende davvero vivida e reale Kisshot è il suo essere una “macchina che produce effetti” e che, in questo modo, si deforma: le sue rughe appaiono sul viso quasi che si tratti di piccole crepe, le sue pupille ci appaiono deformate a causa delle lacrime che ricoprono i suoi occhi. Il suo urlo colpisce, prima che Koyomi, i suoi stessi capelli che si spostano prima ancora di cadere all’indietro, quasi che fosse stata colpita da un colpo di vento.  È molto interessante notare come successivamente i vari movimenti della vampira siano rappresentati con un particolare riguardo al non farli sembrare troppo esagerati ma presentino comunque smears e linee cinetiche nei momenti di climax. Ci ritroviamo di fronte a quella tecnica utilizzata per la prima volta nel cut di R-15 realizzato con Hamaguchi: l’idea di base è quella di arricchire con delle piccole esagerazioni un movimento che presenta un controllo del peso prevalentemente realistico, ottenuto grazie a disegni ben costruiti e da un timing che intende emulare il più possibile le movenze reali invece di catturare la loro essenza con delle esemplificazioni.

Altri cut particolarmente interessanti nel film sono quelli in cui un Koyomi appena abbozzato e ricoperto di smears corre agitando le braccia. Per quanto il linework cambi parecchio a seconda della specifica inquadratura esso non è che un guscio, una copertura di uno scheletro ottimamente proporzionato che permette di portare avanti un controllo del peso quasi totale sulla figura. Non ci troviamo davanti ad un movimento realistico però: molto spesso sembra quasi che Araragi venga sospinto avanti da qualche forza misteriosa, anche perché il suo lavoro di gambe appare soltanto accennato.  Alcuni appassionati hanno addirittura paragonato i movimenti delle sue braccia a quelli di un nuotatore, quasi che siano proprio quei mulinelli di carne e di stoffa a donargli una tale accelerazione. Un aspetto invece poco valorizzato del cut qui riportato ma che mi sento di evidenziare è l’ingegnoso uso delle lacrime e della bava del giovane, che permettono all’animatore di mostrare con grande chiarezza la velocità dei movimenti della testa e dell’intero corpo del soggetto. L’utilizzo delle smears è molto comodo per far intendere la presenza di movimenti particolarmente rapidi allo spettatore ma rimane sempre una tecnica che funziona grazie alle nostre semplificazioni percettive, non sarà mai in grado di descrivere con precisione un’azione particolarmente rapida in ogni sua posa chiave. Geshi riesce così ad ovviare a questo limite tecnico aggiungendo ancora una volta i suoi “effetti non-necessari” che donano al cut una complessità maggiore senza quell’atmosfera inumana e spasmodica che caratterizza questo momento del film. L’utilizzo di simili tecniche è presente anche nella scena in cui Kisshot sfregia il corpo di Koyomi contro al muretto dello stadio di atletica per poi lanciarlo in aria nella terza pellicola, anche se in questo caso Geshi lavora molto di più sul rapporto peso/forme rozze e semplificate piuttosto che sugli effetti, che rimangono piuttosto marginali.

La sequenza che però più di tutte rappresenta il potenziale dell’animatore è sicuramente lo scontro tra Dramaturgy e Araragi nel secondo film: la pioggia realizzata in postproduzione viene parzialmente sostituita da quella realizzata in 2D da Geshi attraverso tecniche di rappresentazione della profondità non poi così diverse rispetto a quelle utilizzate per la fontana di R-15, non è più possibile distinguere così nettamente l’acqua dalle nuvole di detriti e, nonostante i key-frames presentino molti dettagli, alcuni disegni si “inaspriscono” di colpo grazie ad una lineart appena abbozzata e parecchio spessa per qualche frazione di secondo. Le magistrali prospettive dei layout permettono poi precisi movimenti di camera ed un ottimo inserimento dei due combattenti all’interno dello spazio tridimensionale. Insomma, tutte le caratteristiche proprie dello stile dell’artista sono a servizio del complesso storyboard e del serrato ritmo narrativo ma al contempo possiedono una dimensione estetica propria, che va oltre l’interesse per le belle forme o per la “cool” FX animation in quanto tale (tipico peraltro di grandi animatori come il già citato Atsuki Shimizu e il notissimo Nozomu Abe) attraverso una profonda curiosità per il rapporto che intercorre tra figure umane e effetti, o forse addirittura per il rapporto che intercorre tra i personaggi e quegli ambienti fisici straordinari e fugaci che si concretizzano attraverso gli FX come le tempeste, le esplosioni o le nuvole di fumo. Immersi nel furore della battaglia non vi è una gerarchia che separa le manifestazioni naturali più comuni da quelle più straordinarie: per questo ha perfettamente senso che la pioggia appaia violenta quanto dei fuochi artificiali e l’acqua, spostata dalla massa dei due vampiri, emani una forza non così differente da quella dei blocchi di pavimentazione distrutti da Dramaturgy.

Tra il 2016 e il 2017 Yuuya si occupa di Key animation per il film Shaft Uchiage Hanabi e per le scene animate di Persona 5. Il futuro del nostro FX animator si prospetta sempre più legato a produzioni animate per il cinema e alle animazioni 2D per i videogiochi, tipologie di progetti nelle quali potrà confrontarsi con animatori di primissimo livello e con registi più esigenti rispetto alle serie televisive. Alcuni fan ipotizzano che sia impegnato all’anime di Persona 5 come main animator, dal momento che da mesi si sono perse le sue tracce. Quel che è certo è che Geshi rimarrà ancora per un po’ una figura misteriosa e tutta da scoprire, sperando comunque che la partecipazione ad un franchise popolare come quello di Persona riesca a rivelarci nuovi dettagli sulla sua figura e sulle sue tecniche.

Risorse utili

Sakugawiki (JP)

Kizumonogatari Visual Guide (ENG)

Un commento

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...