Strutture Originali: Doukyusei -Classmates-

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Se nell’ultima puntata di Strutture Originali abbiamo parlato di un’opera che rappresentava certamente l’ultima grande tappa della carriera di un importante regista dell’era Showa oggi invece ci occupiamo della regia dell’originalissimo film d’esordio di Shouko Nakamura: Dōkyūsei. Se non conoscete l’opera in questione vi invito a leggere la voce ad essa dedicata su qualche enciclopedia online o di vedere questo video molto scemo ai limiti del divertente realizzato da una mia amica. Non è necessario aver visto il film per poter leggere questa analisi, che anzi potrebbe persino produrre un po’ di curiosità in voi, ma più di una volta entrerò nel territorio degli spoiler quindi è bene avvisarvi all’inizio.

Questo cartone animato è la trasposizione dell’omonimo fumetto shonen-ai di Asumiko Nakamura, gli storyboard sono stati realizzati dalla regista stessa e dall’animatrice veterana Akemi Hayashi, la quale ha anche realizzato i character design, la supervisione di parte delle animazioni e ha disegnato personalmente alcune scene. Sia la regista che la character designer sono state anche inserite negli ending credits come Unit Director(regista dei singole parti del film), ergo risulta piuttosto complesso stabilire la paternità(o la maternità, in questo caso) delle diverse scene.

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Il film è senza ombra di dubbio registicamente incentrato sull’idea di creare un prodotto per fujoshi ma che tutti i fan del medium animazione siano in grado di apprezzare. Si tratta quasi di vestire uno shonen-ai con delle tecniche di animazione più vicine a quelle di professionisti che si dedicano a show pieni di smears e ragazzine che prendono vita in maniera elettrizzante grazie ad animatori come Ryusuke Nishii, il quale ha animato diverse scene di film.

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La famosa “camera a terra” di Nishii. Se non avete idea di cosa sia leggete questo articolo.

Fin dai primi minuti possiamo notare una composizione generale delle scene molto consapevole della cosiddetta “regola dei terzi”. Inoltre le stesse posizioni dei soggetti rispetto alla telecamera continuano a perdurare per diverse inquadrature modo tale da dare una certa stabilità alle intere scene. Questo insieme di tecniche è piuttosto classico nel panorama dell’animazione cinematografica giapponese ma in questo preciso contesto assume un significato particolare: la regia in questo modo vuole raccontarci dell’innamoramento dei due giovani trattandolo come un fatto che avviene quotidianamente, qualcosa di sicuramente meraviglioso ma al contempo di normale. Non a caso la seconda unità narrativa del film si apre con alcune frasi emblematiche, pronunciata da Kusakabe:

“Finalmente sono riuscito a trovare qualcuno [1] che mi piace. Indossa la mia stessa uniforme e le mie stesse scarpe. Siamo nati nello stesso anno e frequentiamo la stessa classe”

Non una parola sul sesso della persona in questione, problema che verrà affrontato soltanto successivamente. Per ora Rihito è semplicemente una persona attraente agli occhi di Hikaru, non un “ragazzo” attraente.

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Lo stile dei layout, ovvero la totalità degli elementi presenti in ogni singola inquadratura, gioca molto su un’estetica della semplicità che per non divenire vittima dei problemi quali la povertà e la monotonia dei cut si affida soprattutto ad un certo virtuosismo dei disegnatori di fondali, dei curatori della fotografia e degli animatori. I primi utilizzano una tecnica molto vicina all’acquerello che riesce a rappresentare con successo l’atmosfera emotiva delle scene senza intaccare gli sfondi a volte quasi bidimensionali lasciandoci però piacevolmente colpiti dalla delicatezza di alcune situazioni cromatiche. La fotografia invece incrementa la potenza della composizione delle scene mettendo a fuoco i personeggi nei momenti in cui l’uso della regola dei terzi si fa evidente. È importante notare poi che, per porre l’accento sul ruotare delle quattro stagioni, sono stati realizzati un gran numero di effetti di luce. Ho trovato particolarmente intelligente la netta separazione tra la luce estiva, davvero calda ed adatta a fare da cornice al “lieto fine” del film con la fredda luce di ogni altro periodo dell’anno. Anche i personaggi secondari sono dipinti in maniera minimalista, attraverso forme semplici seppure con i loro tratti caratteristici che ci permettono di distinguere gli uni dagli altri. Sono semplicemente meno importanti e per questo risultano quasi personalità “sfuocate”ai nostri occhi, da ogni punto di vista. Non ci troviamo quindi ai livelli di depersonalizzazione a cui ci ha abituato Kunihiko Ikuhara, grande influenza della Nakamura(la quale ha diretto la seconda Opening e 4 episodi di Penguindrum).

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Il baffone è una palese citazione a Ramba Ral di Mobile Suit Gundam. Ma non è l’unico riferimento all’anime di Tomino!
Nel film sono presenti inoltre vari split-screen dai molteplici scopi: a volte queste particolari inquadrature hanno lo scopo di velocizzare la narrazione, altre volte ci impediscono di vedere cosa sta realmente accadendo e in taluni casi sono utilizzati come “super focus” su qualche particolare davvero importante.

È poi interessante notare come le diverse scene, anche se con piccole e rare eccezioni, presentino molto spesso qualche importante elemento visuale dal colore originato dal blu: dal turchese delle lavagne al verde acqua di cui è pregno l’autunno, all’intenso blu scuro dei momenti ambientati in piena notte fino al quel bellissimo asfalto sfumato che si intravede nella scena finale. Questo insieme di tinte pare accompagnare i due protagonisti nella loro storia, quasi che le diverse gradazioni rappresentino le molteplici fasi e sfaccettature dell’innamoramento e del rapporto di Hikaru e Rihito. È ancor più interessante notare infatti che quando i due ragazzi sono separati o non avvertono l’uno la presenza dell’altro quella cromia scompare, facendo spazio a colori prevalenti di diversa natura.

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Protagonisti disconnessi con conseguente rapido cambio di palette cromatica
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Le due registe non separano poi la “cartoonesca” “character animation dal background utilizzando dei nuovi sfondi monocromatici e fanno uso di disegni deformati, cioè che non rispecchiano i character design originali, anche in momenti particolarmente importanti per lo sviluppo della storia. Una scelta simile, tradizione della Dogakobo e di altri studi d’animazione è un fatto che ho trovato però piuttosto inusuale per un anime shonen-ai: i momenti più emozionalmente intensi andrebbero rappresentati attraverso cut completamente “in chara” mentre la comicità risulterebbe essere l’unico campo in cui vale la pena di utilizzare disegni di tipologie diverse, che spesso non sono altro che versioni super deformed dei personaggi che presentano un design preciso a cui l’animatore non può sfuggire. Le deformazioni dei design in questo film invece non sono per nulla rigidi e indirizzati dalla Hayashi verso questa o quella direzione. In alcuni punti del film, addirittura, nonostante la telecamera sia posizionata davvero molto vicino ai personaggi essi continuano ad assumere forme che oserei definire espressioniste. Eppure due tra i momenti più importanti vengono comunque animati realisticamente, grazie al contributo di professionisti leggendari del calibro di Atsushi Nishigori e Takeshi Honda.  Akemi Hayashi supervisiona quindi una direzione delle animazioni davvero innovativa ma che al contempo rifiuta di distruggere completamente i canoni del genere [2] cercando di trovare un compromesso tra gli elementi che fanno parte delle “comfort zone” di entrambe le categorie di spettatori per cui questo film è stato pensato (fujoshi e anime otaku, più precisamente sakuga otaku). Forse però dovremmo anche chiederci se quelli che chiamiamo “canoni del genere” in termini di animazione quando parliamo di una categoria come quella degli shonen-ai, che ha ricevuto davvero pochi prodotti originali nonostante la sua lunga storia, non siano in altro che il frutto di una mancanza di investimenti volti a mettere insieme uno staff davvero talentuoso e dell’assenza di progetti ambiziosi in grado di sfruttare al massimo del suo potenziale dell’animazione negli anni passati piuttosto che di specifiche scelte stilistiche. Ma questo è materiale per un nuovo articolo. Quel che è certo è che Dōkyūsei rappresenta un primo passo verso un genere Boys Love che supera la dimensione della marginalità, più consapevole del suo enorme potenziale.

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L’intera animazione di questo cut è caratterizzata da queste deformazioni.

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Le regista hanno inoltre una particolare predilizione per le inquadrature in cui le gambe dei personaggi fanno da protagoniste. Non sono le uniche però: anche Naoko Yamada utilizza piedi e gambe a fini espressivi in maniera massiva.
[1] Il termine usato da Kusakabe è 子(ko), bambino/a ma che in questo caso indica la persona oggetto del proprio desiderio (similmente al termine inglese baby o babe).

[2] Risulta particolarmente interessante notare la presenza di un parallelismo tra aspetti inerenti alla sceneggiatura e direzione delle animazioni: la scelta audace di utilizzare molta animazione “espressionista” è affiancata dalla decisione di raccontare una storia piuttosto realistica, priva di elementi melodrammatici o di stereotipi del Boys Love. Tuttavia Nakamura e Hayashi si trovano ad inserire in qualche misura alcuni elementi cardine di questa tipologia di anime: dalla prospettiva della scrittura le dinamiche seme-uke rimangano piuttosto invariate e dal punto di vista delle animazioni il climax finale presenta illustrazioni fortemente legate ai character design originali. A causa della presenza di questi elementi mi trovo costretto a dissentire con quella parte di critica che ha catalogato il film come una “decostruzione del Boys Love” o con chi l’ha ritenuto “una storia di amore omosessuale per eterosessuali”.

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