Da qualche tempo a questa parte, noto con piacere che anche in Italia si stanno diffondendo discussioni in merito allo stato di “salute” delle produzioni animate televisive giapponesi basate sui crediti a fine episodio. Attraverso il conteggio di certe particolari categorie di professionisti presenti nell’episodio è possibile capire più o meno chiaramente se l’episodio è stato particolarmente difficile da realizzare per lo studio d’animazione o addirittura se la serie presenta dei problemi di schedule strutturali.
I crediti della Ending sono un ottimo punto di partenza per analizzare i possibili problemi di un episodio o, perché no, di una serie intera. Queste liste però, non sono dei veri e propri “dati consultabili” e quindi risulta facile arrivare a conclusioni erronee per via di una mancanza di conoscenza strutturale sull’argomento. Per questo ritengo che sia utile conoscere quali sono i corretti presupposti di un’analisi di questo tipo e quali sono gli errori più comuni.
La realtà non è Shirobako
Sembra quasi banale dirlo, ma aver visto Shirobako non basta per avere un’idea dei numeri di una cattiva o di una buona produzione. Per quanto la serie sia sicuramente un ottimo punto di partenza per interessarsi a tematiche di questo tipo il numero di staffer presentati tra Musashino Animation, frelance ed outsourcing è ridistribuito in modo tale da dare ad ogni fase produttiva un ben specifico volto, non per rappresentare realisticamente una produzione tipo. Non capiterà mai che un regista in fase di doppiaggio voglia rifare la key animation di una scena (a meno che non si tratti di un Anime Movie, in quel caso le possibilità aumentano decisamente) e 3 storyboarder per una serie di 12 episodi non è un numero standard.
Quali ruoli bisogna prendere in considerazione
I ruoli più importanti da prendere in considerazione per calcolare lo stato di una produzione sono decisamente quelli dell’animation department. Questo non perché un forte comparto di animazione sia indispensabile per realizzare una buona serie ma perché il processo di animazione occupa una gran parte del tempo di produzione di un episodio ed è decisamente il più intricato. Inoltre, comincia subito dopo lo la produzione dello storyboard quindi dei possibili rallentamenti avrebbero decisamente più peso che in altri punti del processo produttivo. I casi in cui il digital coloring o la background art creano problemi alla produzione sono piuttosto rari. Parliamo quindi di (ordinati come solitamente vengono inseriti nei crediti):
作画監督(Sakuga kantoku) o 作監(sakkan) ovvero gli animation director, che in caso di disegni di bassa qualità o animazioni con evidenti errori possono chiedere un retake dei vari cut o correggere loro stessi i problemi. Un numero importante di animation director in aggiunta in un singolo episodio può corrispondere alla mancanza di una mole di tempo necessaria per correggere i disegni degli episodi, per questo il lavoro viene distribuito tra più persone.
総作画監督(Sou sakuga kantoku) o 総作監(sou sakkan) o チーフ作画監督(Chīfu sakuga kantoku) i quali sono animation director di livello superiore, spesso character designer. La presenza di un numero di sou sakkan maggiore di 1 può corrispondere a problemi tra gli animation director, tempistiche ristrette o il dover lavorare con particolari design difficili da disegnare.
アクション作画監督( Action Sakuga Kantoku) メカ作画監督(Mecha Sakuga Kantoku) エフェクト作画監督(Effects Sakuga Kantoku) e simili sono tutti animation director specialisti in un singolo campo. La loro presenza serve a salvare l’episodio da specifiche animazioni di basso livello che i normali animation director non sarebbero in grado di correggere.
作画監督補佐(Sakuga Kantoku Hosa) Ovvero gli assistant animation director. Solitamente si tratta di key animators che si dedicano all’animation direction in prova, e per questo vengono pagati meno ed hanno un loro credito specifico. Il loro lavoro però è essenzialmente lo stesso degli animation director.
レイアウト (Layouts ) レイアウト作画監督(Layout Sakuga Kantoku) Sono anch’essi ruoli importanti da considerare nei casi più estremi perché solitamente i layout vengono realizzati dagli animatori che successivamente disegneranno quei cut e sono corretti da staff della regia o dagli animation director. Quando però già in fase di storyboarding si inizia a perdere molto del tempo a disposizione occorre far realizzare queste guide visuali dei cut a specifici animatori, i quali sono talvolta supervisionati da specifici layout directors. Attenzione però: la presenza di specifici layout artist può essere dovuta anche alla volontà di un regista di far risaltare lo stile di uno specifico artista all’interno dell’episodio e non necessariamente il risultato di un problema di tempistiche.
原画(Genga) 一原( Ichigen) ovvero i key animators. Un alto numero di animatori può significare tempistiche molto ristrette, ma non necessariamente.
第二原画/第2原画(Daini Genga) 二原( Nigen) ovvero la 2nd key animation. Questo ruolo è particolarmente importante quando vogliamo capire se il tempo a disposizione degli animatori è davvero poco perché i second key animators entrano in campo quando i key animator non hanno il tempo materiale per consegnare agli assistant producer, e di conseguenza agli animation director, dei disegni che rasentino il limite della decenza. Per questo quindi il lavoro viene diviso in due ulteriori fasi gestite da due artisti diversi: la 1st e la 2nd key animation appunto. Il 1st key animator si occupa dello “scheletro” dell’animazione mentre il 2nd si occupa di rifinire il disegno e di realizzare tutti i dettagli. Un alto numero di 2nd key animator significa sempre tempi ristretti.
動画( Douga) e 動画検査 (Douga Kensa) per quanto importanti nella produzione sono abbastanza inutili ai fini di una analisi per molteplici motivi. In primo luogo spesso gli inbetweeners non vengono creditati completamente e se fanno parte di uno studio a cui è stata affidata in outsource parte dell’episodio molto spesso viene semplicemente creditato lo studio e non i singoli animatori per cui arrivare a numeri precisi risulta complicato.
Per saperne di più su questi crediti vi consiglio di checkare un vecchio articolo: questo qui!
Un po’ di dati per farsi un’idea dei numeri di cui si sta parlando




Chart offerte gentilmente da Kvin del Sakugablog.
Non esiste il numero perfetto di Staffers
Solitamente più basso il numero di animation directors più la produzione dovrebbe trovarsi in una buona situazione, questo perché non c’è stato bisogno di chiamare nuovi professionisti per mancanza di tempo. Tuttavia un episodio con un solo animation director non è stato gestito necessariamente meglio di uno che ne aveva tre. Questo perché poteva trattarsi di un AD dalle abilità straordinarie, poteva trattarsi di un episodio che non presentava particolari scene problematiche o si è trattato di un episodio che il regista o l’AD stesso non ha voluto curare particolarmente. Vedremo queste problematiche nel dettaglio tra breve.
Aumento degli Animation Directors =/= diminuzione della qualità
Se il numero degli AD aumenta da un episodio all’altro, questo può significare un possibile futuro problema di schedule ma non necessariamente una diminuzione della overall quality dell’episodio. Sta a voi con i vostri occhi valutare la qualità dei disegni della puntata, perché se il numero degli animatori e dei supervisori aumenta è proprio per evitare che gli spettatori possano notare gli errori più evidenti. In altre parole, questa frammentazione dei compiti è figlia dell’interesse a creare una serie apprezzabile visivamente, non il contrario. Quando ci troviamo di fronte ad un numero elevato di sakkan ma l’episodio è pieno di cut animati malamente e con evidenti errori nei disegni significa che quel numero di staffer non è bastato per arrivare ad un buon livello di disegni, ma è difficile dire se una simile situazione è la norma.
Un solo episodio non basta
Non disperatevi se l’ultimo episodio del vostro anime stagionale preferito ha 8 animation directors mentre quello precedente ne aveva 4. Un singolo episodio di solito non basta per distruggere completamente una schedule. Per essere un po’ più certi della presenza di un problema occorre prima considerare che tipo di episodio era, ovvero se lo storyboard era particolarmente improntato sull’azione o su altri aspetti che necessitano animazioni di qualità, e la settimana successiva controllare il numero degli AD della nuova puntata. Se il numero continua ad aumentare per 3 episodi di seguito un problema di schedule potrebbe effettivamente persistere ma se questo non avviene è difficile essere ragionevolmente certi della presenza di un ritardo nella produzione.
Numeri e volti noti

Ovviamente gli animatori e i sakkan hanno livelli di skill diversi e possono sopportare carichi di lavoro diversi. Per questo il semplice numero degli individui creditati non basta per realizzare una diagnosi ben fatta: la presenza di un supervisore particolarmente bravo in grado di sostituire diversi colleghi può mascherare un futuro problema organizzativo così come la presenza di animatori dallo stile particolarmente apprezzato può diminuire il lavoro degli AD che non correggeranno particolarmente i cut realizzati da quei professionisti. Un errore comune è quello di credere che grandi animatori possano automaticamente fare il lavoro di diversi animation director per via della loro grande abilità dimostrata in particolari cut. Questo non è sempre vero, poiché le abilità che servono per essere dei bravi AD non sono le stesse di un bravo animatore, anzi sono ben più vicine a quelle di un bravo character designer. Secondo Hiroyuki Okiura e Toshiyuki Inoue infatti un AD ed un Character designer devono saper disegnare in tempi brevissimi dei volti accattivanti mentre un bravo animatore più che pensare alla qualità generale dei suoi disegni deve pensare ad un risultato finale piacevole alla vista. Questo non vuol dire che non esistano individui in grado di fare entrambe le cose in maniera ottimale, sia chiaro, Sushio e Yoshihiko Umakoshi ne sono la prova. La presenza di un animatore famoso tra i sakuga kantoku, spesso dovuta all’amicizia di qualche membro dello staff con quello specifico artista, non è da vedersi come un quid particolare però. Al contrario la presenza di un noto Character designer tra gli AD è decisamente un buon segno.
Serie “modeste”

Un caso possibile è quello di una serie televisiva dove gli animation directors sono perfettamente consapevoli del fatto che non si trovano davanti ad un anime che vuole colpire lo spettatore per la qualità delle sue animazioni ma attraverso altre tecniche e per questo non si curano. Per questo quindi, anche se il numero di AD e di animatori non è particolarmente alto non vuol dire necessariamente che avete gli occhi foderati di prosciutto ma potrebbe essere anche per la serie in questione fa parte di questa categoria di show televisivi. Va detto che lo studio d’animazione solitamente paga per numero di cut supervisionati, per cui è completamente nell’interesse degli animation director non chiedere aiuto se il regista della serie non ritiene opportuno far entrare in campo altri supervisori.
Anime degli anni passati
Tutti gli anime sono diversi

Questo è bene ricordarlo sempre, soprattutto quando parliamo di anime che presentano sempre un gran numero di sakkan: portare in animazione Grandblue Fantasy non è come portare in animazione uno iyashikei, così come portare in animazione una serie di The Idolm@ster non è come portare in animazione una qualsiasi altra serie idol. Design complessi, particolari movimenti da realizzare in animazione, storyboarder esigenti e registi appassionati di character acting fanno davvero la differenza quando andiamo a contare quanti sono gli animatori impiegati o i supervisori. Per di più ogni studio ha potenzialità diverse, comitati di produzione che esigono tempi diversi, ogni regista ed ogni producer conosce persone diverse ed in quantità differenti. Fare paragoni tra le schedule di anime diversi ci permette certamente di stabilire quale produzione stagionale è stata organizzata meglio ma non grazie ad una analisi dei semplici numeri, la media di 8 AD di Granblue è una bazzecola rispetto agli 8.75 di Alice and Zoroku proprio perché si tratta di serie che necessitano un dispendio di forze molto diverso. Certamente entrambe le serie hanno avuto dei problemi, ma di entità molto diverse.
In ultima analisi quello che dobbiamo sempre tenere in considerazione è che i crediti non sono dei dati molto parziali e crudi. Quel che dobbiamo proporci di fare quando li analizziamo non è quello di arrivare a conoscere l’esatta situazione dello studio d’animazione ma soltanto riuscire ad essere ragionevolmente certi della presenza di un problema che lo staff ha dovuto affrontare all’interno di un singolo episodio o che si è portata avanti per tutta la serie. Andare oltre, per quanto possa sembrarci utile per dare una visione d’insieme migliore dell’intera situazione, aumenta il margine di errore a dismisura se non prendiamo in considerazione la passata situazione dello studio, i loro progetti attuali e quelli futuri.
Se questa guida avrà successo, verrà dedicata una seconda parte dove si parlerà di 3D CG e outsourcing più approfonditamente!
[…] del linguaggio tecnico che utilizzo in questa introduzione potete leggere questo, questo, questo e questo […]
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[…] Guida all’analisi degli Ending Credits: i presupposti e gli errori più comuni Rileggendolo oggi, non sono proprio soddisfatto di come ho scritto questo articolo, nonostante l’impegno che ci ho messo per evitare situazioni facilmente fraintendibili. Prima dell’uscita del secondo capitolo di questa guida scriverò sicuramente una V2, più chiara e professionale. […]
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