Storia dell’animazione digitale in Giappone e alcune caratteristiche fondamentali

Questo articolo nasce come collaborazione col canale Youtube L’Angolo di Giaggiu, che ha realizzato un video semplificato ma ugualmente interessante sull’argomento basandosi su questo articolo. Vi consiglio caldamente di vederlo per assimilare ancora meglio i contetti qui espressi. Poi se siete dei veri pigroni e non avete voglia di leggere il mio smette di essere un consiglio e diventa una imposizione A S S O L U T A

Web-gen

Questo termine, unione delle parole web e generation, è forse fin troppo generico e fornire una definizione che spicchi su tutte le altre è forse più dannoso che utile. Chi fa parte di questo gruppo di animatori ? Coloro che hanno iniziato a sviluppare le loro idee in merito a come avrebbero dovuto fare animazione attraverso doodle postati online come per esempio Kou Yoshinari? Coloro che sono ricordati soprattutto per le loro animazioni realizzate con programmi come Adobe Flash(l’attuale Animate)o Shockwave Flash come per esempio Shingo Fuji? Animatori che, poiché non lavorano con carta e penna ma solo esclusivamente con strumenti digitali, possono permettersi di mandare in studio il proprio lavoro usando internet? Queste sono tutte definizioni largamente utilizzate dai fan come presupposti delle loro affermazioni e vanno tenuti di conto. Ma tutte le definizioni precedentemente citate non si focalizzano sull’aspetto che a mio avviso risulta più importante: rientrare in una unica generazione di animatori nati dagli anni 80’ in poi con una certa familiarità nell’uso dei computer che fornirà loro un indispensabile supporto nella realizzazione delle loro animazioni e con un accesso ad internet fautore della loro crescita stilistica.

Anche se c’è chi ha ideato persino spiegazioni meno complicate della mia. Per  Kraker del Sakugablog la definizione  di webgen è la seguente:

<< Web-gen è una abbreviazione che indica gli animatori che hanno iniziato a esporre il proprio lavoro online prima di entrare nel mondo dell’animazione commerciale>>.

Anche Washi del washiblog concorda con quanto detto questa definizione, precisa che le loro animazioni devono essere realizzate completamente in digitale e afferma che tali lavori possono essere divisi i due categorie ben distinte: le animazioni realizzate come studio, per essere criticate dalle community online, e quelle invece che raccontano una piccola storia con lo scopo di far divertire il pubblico online. Un esempio del primo tipo è questa mentre quest’altra  fa parte della seconda tipologia.  Se nella prima animazione che ho mostrato l’attenzione è tutta nel cercare di realizzare un timing il più adatto possibile al momento e a far muovere ogni parte del corpo della ragazza come sarebbe giusto si muovesse in una realtà esemplificata nella seconda invece Bahi JD vuole semplicemente farci divertire raccontandoci questo scontro, senza preoccuparsi di realizzare animazioni tecnicamente corrette: l’importante è che gli spettatori comprendano quello che sta avvenendo e che lo trovino divertente e piacevole allo sguardo.  Entriamo quindi nel vivo dell’argomento raccontando la storia dell’animazione digitale in Giappone e le sue caratteristiche fondamentali. sayaTrain

Anche se nel 1997 lo studio Ghibli aveva iniziato ad utilizzare l’italianissimo Toonz  per correggere dei keyframes in fase di colorazione è il 2000 la prima data chiave per lo sviluppo dell’animazione  digitale in Giappone: Mitsuo Iso, il geniale animatore ideatore della cosiddetta “full limited animation” decide di compiere un ulteriore passo in avanti realizzando i cut a lui assegnati per il film Blood: the last vampire completamente in digitale utilizzando Adobe Flash 3. Questo gli permette di risparmiare tempo nella realizzazione dei frame più semplici adottando piccole correzioni su frame preesistenti e, aspetto davvero importante, di realizzare fiamme e ed effetti ben più realistici di quelli disegnati su carta grazie all’utilizzo in alcuni cut della cosiddetta pittura digitale. Questa tecnica consiste nel non utilizzare una line art, successivamente colorata attraverso strumenti di riempimento, ma di disegnare direttamente utilizzando una base di colore che verrà poi approfondita tramite pennellate di altre tonalità. Egli si trova quindi a colorare a riempimento lui stesso  o addirittura a pitturare ogni singolo frame attraverso il computer, garantendo un maggiore controllo della fotografia della scena da parte della figura dell’animatore.

Queste spettacolari scene diventano ufficialmente oggetto di discussione e attraverso le riviste di anime e i primi siti internet si comincia a parlare dell’apporto che questa nuova tecnica potrebbe dare agli anime e del parco programmi accessibile all’epoca.  Nel 2001 continua ad utilizzare questa tecnica nel film di Cowboy Bebop e nel 2002 in Rahxephon. Nel 2003 Kou Yoshinari prende in prestito questa tecnica nella quarta opening di FMA per fornire  maggior realismo agli effetti d’acqua grazie a forme più particolareggiate tramite l’uso del colore ma anche per aumentare a livelli fino ad allora impensabili la quantità di dettagli di una character animation così lontana dalla telecamera.

Negli anni successivi Mitsuo Iso tenderà smettere di utilizzare la pittura digitale nei suoi cut e questa diventerà, al contrario, uno degli accorgimenti tipici di Yoshinari, che utilizzerà in massa in tutte le opere successive. È importante dire però che, anche se la quasi totalità delle sue animazioni sono realizzate in digitale, sono tutti lavori che vengono consegnati completi al allo studio di animazione, in taluni casi con persino gli effetti di fotografia già realizzati. I suoi clienti quindi, non si sono trovati nella condizione di adattarsi a lui; è stato lui ad adattarsi alla mancanza di dialogo con le aziende di quel periodo, imparando tutte le tecniche necessarie per realizzare quasi completamente dei cut pronti per andare in onda da solo.

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Nonostante l’ottima qualità dei risultati, la sua rimane una procedura piuttosto complessa che necessita di lunghi tempi di produzione e che non verrà mai utilizzata da giovani animatori che al contrario sono stati attratti più dalla possibilità di veloci correzioni e dalla certezza di vedere le proprie animazioni finite prima ancora del lungo processo di montaggio. Uno di questi è Ryo-timo(りょーちも)il cui vero nome è Ryousuke Sawa(澤良輔).  Nato nel 1979, non si dedica professionalmente alla attività di animatore finché Osamu Kobayashi, regista di Beck(2004), non nota le gif che pubblica online e decide di assumerlo come key animator per ben 6 episodi! Questa è la prima volta in assoluto ,dopo la carenza di manodopera degli anni 60’, che un animatore salta la fase dedicata all’inbetween animation poiché ci sono dei lavori nel suo portfolio a dimostrare la sua abilità. Quelle famose animazioni che cambiarono la vita al giovane Sawa oggi non sono più facilmente reperibili nel loro stato originario ma è stato caricato su Youtube uno dei suoi primi corti animati di quel periodo.

Va detto però che i disegni degli episodi di Beck sono ancora realizzati su carta perché il primo approdo dell’animazione digitale di questa nuova generazione di animatori nelle serie tv anime avverrà l’anno successivo con l’episodio 19 di Sousei no Aquarion, diretto dal geniale Satoru Utsunomiya(うつのみや さとる).  Egli era già un notevole animatore all’epoca e il suo stile di character design era apprezzato da personalità come Mamoru Oshii ma questa volta voleva davvero realizzare qualcosa di mai visto prima: modellare dei design completamente diversi dagli originali per quello specifico episodio, ottenere i migliori animatori disponibili al momento e inserire delle scene animate digitalmente da Ryo-timo e da Kenichi Kutsuna(沓名健一),  il quale lavorava come key animator da un anno prima del debutto di Sawa e realizzava piccoli lavori digitalmente nel tempo libero ma non aveva mai avuto modo di essere riconosciuto come digital animator prima di quel momento.

L’episodio fu particolarmente apprezzato a posteriori dalla critica ma all’epoca fu ampiamente criticato dai fan della serie e dagli spettatori  similmente all’episodio 4 di Gurren Lagann, diretto sempre da Osamu Kobayashi, che tra l’altro è un grande amico di Utsunomiya.  Questo certamente non giovò alla reputazione dell’ancora semisconosciuta digital animation che l’anno successivo troverà spazio solo in due cut realizzati sempre da Ryo-timo su Noein , come contorno di una scena ben più ampia realizzata su carta. (La scena a cui mi riferisco è questa ed il primo cut comincia a 2.19) La scelta di questa animazione ibrida è imputabile all’animation director di quell’episodio, Norio Matsumoto, il quale inzierà a utilizzare egli stesso l’animazione digitale nel 2016 in Mob Psycho 100.

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Giovane Ryo-chimo depresso

Da qui in poi, la vita di Sawa combacerà per un lungo periodo con l’esistenza stessa dell’animazione digitale in Giappone. Egli infatti corregge attraverso Flash un cut davvero fondamentale realizzato per il film di Mamoru Hosoda Toki Kakeru Shojo e questa volta persino gli assistenti di produzione si accorgono che l’animazione digitale può salvare situazioni disperate. Non si tratta più quindi di semplice sperimentazione ma di un investimento che vale la pena affrontare in nome di un profitto a lungo termine.  Nel 2007 grazie alla innovativa regia  di Iso in Dennou Coil vengono realizzati nuovi cut in digitale, frutto dell’impegno dello stesso regista e di Ryo-chimo.

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Nel 2008 si entra in una nuova fase grazie alla produzione di Birdy the Mighty Decode, diretto da dallo stesso regista di Noein Kazuki Akane a cui partecipano anche grandi nomi come Shinichiro Watanabe, Umanosuke Iida, Yutaka Izubuchi,  giusto per citarne alcuni. In queste due serie Sawa avrà il compito di realizzare i design dei  personaggi, di supervisionare le animazioni di ogni episodio e di dirigere quelle di Opening, Ending, primo e ultimo episodio della prima serie ed episodi 7 e 12 della seconda.  Il numero di animatori che lavora completamente in digitale passa dai 2 delle precedenti produzioni ai 6, tra cui figurano anche Shingo Yamashita e Tomoyuki Niho, i quali faranno molto discutere il pubblico a causa di animazioni come questa, che verranno successivamente corrette nei dvd a causa delle lamentele degli spettatori.  Animazioni del genere sono frutto della totale libertà creativa che Sawa aveva fornito ai suoi animatori, lasciandoli senza nessuna particolare indicazione. Nonostante lo scarso successo di pubblico Birdy è univocamente riconosciuto come il primo anime dove la web-gen animation risulta una componente fondamentale del prodotto finito: senza le scene realizzate da questo gruppo di animatori forse non avrebbe nemmeno molto senso recuperare o parlare della serie dopo quasi 10 anni dalla realizzazione.

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I personaggi di Yozakura Quartet fanno spesso espressioni del genere. Il divertimento è assicurato!

Due anni dopo viene realizzato Yozakura Quartet: Hoshi no Umi, una serie di OAV, e proprio Ryo-chimo viene scelto come regista, animation director e character designer.  C’è la possibilità di espandere il numero di animatori che lavorano in digitale facendoli diventare addirittura la maggior pare dello staff dell’animation department ma il regista preferisce affidare molti cut chiave ad animatori che ancora preferiscono utilizzare carta e matita; il numero totale di “web-gen animators” rimane grossomodo quello di Bridy. Ma nel 2013 le cose cambiano radicalmente con la realizzazione di una serie televisiva che faccia da prosecuzione agli OAV: Yozakura Quartet Hana no Uta. In questa produzione televisiva egli ha la possibilità di chiamare a raccolta tutti gli animatori che, senza contare le due “grandi eccezioni” Iso e Yoshinari, erano abili a destreggiarsi con la tavoletta grafica: Shingo Fuji, Shingo Yamashita, Shingo Natsume(tre animatori dallo stesso nome e tra i più abili del gruppo), Ryu Nakayama, Kenichi Fujisawa, Shun Enokido, Tatsuya Yoshihara, Kenichi Kutsuna, Hokuto Sakiyama , Tomoyuki Niho, Hiromitsu Seki, Shin Ogawara, Norifumi Kugai, Fumi Kato, Shima Kuroiawa, Kenichi Fujiwara, Takahito Ise, Tatsuro Kawano e Takahito Sakazume per un totale di 19 key animator. Nonostante questa volta sia stato fatto un ulteriore passo avanti, la strada per realizzare una serie anime completamente in generale è ancora molto, molto tortuosa e lunga.

Nel caso specifico di Yozakura circa un 20% delle animazioni sono state realizzate in digitale e in circa il 90 % delle scene di “climax” hanno avuto l’apporto di  uno di questi animatori.  Arrivati a questo punto lo studio  Tatsunoko possiede la capacità di inserire senza rallentamenti di schedule animatori che lavorano in digitale e anche i rivali Bones, Production IG, Doga Kobo,Pierrot, Madhouse, Science Saru, Colorido  e 8bit decidono di attivarsi nella creazione di ambienti di lavoro “digital-friendly”. Dal 2013 in poi vengono realizzate molte serie dove gli “web-gen animators” vengono valorizzati in cut pensati per essere realizzati direttamente in digitale; tra queste citiamo Love Lab, Space Dandy, Yama no Susume, Ping Pong, Naruto e Yoru no Yatterman.  L’anno precedente, Shingo Yamashita realizza inoltre la ending di Shinsekai Yori completamente in digitale da solo, unendo lo stile flat che lo caratterizza con delle animazioni realizzate con la tecnica della pittura digitale, occupandosi anche della fotografia e del montaggio della sua opera, imitando in parte il modus operandi di Kou Yoshinari.

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Frame estrapolato dalla ending di Shinsekai Yori

Ma oggi a che punto ci troviamo? In realtà, non siamo messi poi tanto meglio rispetto al 2013 ma ci sono un manipolo di studi che hanno realizzato il sogno di creare un anime animato completamente in digitale in Giappone. Tra questi abbiamo la OLM con Pokemon Sun and Moon. Dopo  circa due anni di preparazione ed un passaggio graduale attraverso special e film dove gli animatori hanno potuto sperimentare le potenzialità del software Toon Boom Harmony oggi è possibile realizzare una long-running series virtualmente composta unicamente da animazione digitale.  Questo soprattutto perché lo studio OLM lavora principalmente con i loro dipendenti e i  pochi freelance chiamati ad occuparsi di loro particolari scene sono soprattutto web-gen animators come Shingo Fuji anche se non manca la presenza di qualche “guest star” come Yoshimichi Kameda, che ha realizzato in analog dei cut nella sigla di testa.

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Pokemon Sun & Moon

Quest’anno poi Tatsunoko riesce a produrre la sua prima short series completamente in digitale, ovvero Makeruna! Aku no Gundan diretta da Takahiko Kyogoku. La serie si presenta come una produzione piuttosto sperimentale, dove gli stessi key animator realizzano anche tutta l’inbetween animation e i colori dei propri personaggi.

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Makeruna!! Aku no Gundan

Interessante inoltre il procedimento che Masaaki Yuasa sta utilizzando per il suo nuovo film Yoake Tsugeru Lu no Uta, dove la first key animation realizzata da Shinya Ohira viene coperta da una rifinitura(second key) realizzata da un altro animatore chiave completamente in digitale. Sicuramente può far storcere il naso ai fan della totale libertà creativa e indipendenza dei grandi animatori ma è sicuramente una tecnica in grado di mettere al servizio delle nuove generazioni l’abilità e l’esperienza di animatori ormai maturi che non riescono ad adattarsi alle nuove tecnologie.  Sempre parlando di Yuasa, anche DEVILMAN crybaby si preannuncia una serie incentrata sull’uso dell’animazione digitale. Sarà Science Saru il studio di animazione ad abbandonare completamente l’analog? Va detto che questo è un obbiettivo dichiarato pubblicamente da tempo anche dallo studio Colorido.

Di preciso, in cosa si differenzia l’animazione digitale da quella tradizionale?

La prima e più importante differenza è che, molto  banalmente, si risparmia un sacco di tempo nel tracciamento, ovvero la copiatura del frame precedente prima di apportare le modifiche che simuleranno il movimento in quello successivo. Una delle più importanti abilità per un inbetweener è proprio quella di riuscire a tracciare al meglio i keyframes, senza lasciar intravedere le differenze grafiche tra i due disegni; potete ben capire come mai in Aku no Gundan sia stato così semplice eliminare completamente tutti gli inbetwener, dal momento che gli inbetween frames della serie sono poco più che il solo tracciamento dei keyframes.

Inoltre, tramite un software di animazione è possibile pianificare, modificare e testare in modo molto efficiente il timing dei propri cut. In questo modo è possibile avere un’idea di come risulterà l’animazione finita prima ancora di disegnare gli inbetween frames e ,in caso di errori, è possibile tornare indietro velocemente.

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Fin dalle prime edizioni di Flash, sono presenti strumenti che facilitano la realizzazione e il posizionamento di oggetti in prospettiva, facilitando molto la creazione di spazi tridimensionali; le animazioni di Bahi JD e Shingo Yamashita  sono un ottimo esempio dell’utilizzo di questa tipologia di supporti .

Un’altra caratteristica molto interessante è quella di poter realizzare un’unica animazione su diversi layer; a questo modo è possibile semplificarsi il lavoro realizzando prima l’azione dei personaggi e successivamente detriti, fumo e altri effetti del genere. In realtà questa era una tecnica già presente nei primi anni 2000’, utilizzata soprattutto per la creazione di effetti in fase di fotografia: l’animazione veniva realizzata su due diversi gruppi di fogli, uno realizzato dall’animatore in questione e uno dagli adetti di fotografia, successivamente uniti in un’unica immagine attraverso l’uso del computer. Tuttavia, risulta ora molto più semplice da realizzare senza rischi in digitale.

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Frame estrapolato dal primo episodio di Space Dandy realizzato da Bahi JD. Si può ben notare come personaggi, effetti e debris sono realizzati su tre layer diversi.

Questi sono tutti ottimi vantaggi ottenibili utilizzando un software di animazione digitale ma la più spettacolare tecnica facilitata dall’uso di un software è sicuramente la pittura digitale. Anche in questo caso si tratta di una tecnica piuttosto datata non molto differente da quella utilizzata nella ending di Mob Psycho 100: si dipingeva direttamente sui fogli di carta piuttosto spessi senza l’ausilio del tavolo luminoso. Oggi invece è notevolmente più semplice utilizzare questa tecnica potendo utilizzare all’infinito le stesse tonalità di colore e potendo utilizzare un “tavolo luminoso virtuale” per far mantenere ai disegni una certa continuità. Anche se ancora poco utilizzata, questa tecnica si preannuncia una delle protagoniste dell’animazione 2D del prossimo decennio.

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Cut estrapolato da White Album, realizzato da Kou Yoshinari

Ma se l’animazione digitale è in grado di far risparmiare molto tempo agli animatori e permette di  realizzare scene impensabili su carta, come mai dopo più di 10 anni dai primi esperimenti  in Giappone pochissimi studi di animazione verso quella direzione? I motivi sono molteplici ma piuttosto semplici per fortuna:

  • La mancanza di tempo per istruire gli animatori  Molto spesso gli animatori smettono di lavorare a notte tarda e si trovano ad avere una manciata di giorni liberi mensili che impiegano, come è giusto che sia, riposandosi. Trovare del tempo per formare gli animatori, pagandoli ovviamente, è quasi impossibile a meno che non si stia parlando di grandi aziende o di studi che hanno appena realizzato un successo commerciale dopo l’altro.
  • Il costo  La maggior parte degli studi di animazione fatica a mantenersi in piedi e comprare anche solo 100 tavolette grafiche decenti può essere una spesa non indifferente.
  • La CG  Oggi molti studi di animazione preferiscono investire sulla 3DCG piuttosto che su nuove tecniche che hanno a che vedere con l’animazione 2D. Questo perché è considerata meno costosa e permette di sopportare schedule più strette. Uno di questi è Toei, che piuttosto di sviluppare un 2D digital department degno di questo nome sta investendo in maniera massiccia sulla 3DCG, come dimostrato dalla produzione di Seikai Suru Kado.
  • Non ci sono modelli di riferimento per l’animazione digitale  Molti studi con un discreto numero di dipendenti basano le loro scelte all’interno del proprio animation department  anche sulle scelte stilistiche degli animatori più importanti dello studio poiché  più un key animator è bravo più c’è bisogno di un bravo inbetweener ad aiutarlo. Se nessun animatore che lavora con lo studio realizza animazioni in digitale, nessuno si attrezza per rendere lo studio digital-friendly.  Oppure come sta succedendo con la P.A. Works, che comunque difficilmente collabora con web-gen animators, vengono presi a modello animatori come Toshiyuki Inoue che non lavorano in digitale e non si sono mai espressi favorevolmente a riguardo sotto consiglio dali personalità importanti dello studio come il regista di punta Masayuki Yoshihara e il producer Kenji Horikawa, a cui difficilmente si può contestare la scelta.
  • Non c’è un vero interesse nel cambiare da parte di alcuni studi ed anzi, la carta e la matita fanno parte della loro policy  Per esempio, Kyoto Animation non sente il bisogno di passare al digitale così in fretta. In fondo, hanno tutto il tempo di correggere le loro animazioni su carta grazie a schedule migliori rispetto ai concorrenti e l’uso di strumenti tradizionali fornisce all’azienda una immagine più calorosa e spontanea.
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Nessuno può negare la bellezza OGGETTIVA dei keyframes

Come si può bene intendere, molti studi presentano alcune motivazioni piuttosto valide, su cui difficilmente si può intervenire in modo efficace e che plasmeranno sicuramente  la struttura futura dello studio mentre altri ostacoli verranno probabilmente superati nel prossimo futuro.  Sarà sicuramente molto interessante vedere come  si approcceranno a questa tecnica gli studi d’animazione che nasceranno nei prossimi anni. Riusciranno i software digitali a salvare l’animazione 2D dalla completa estinzione?

4 commenti

  1. Se ti riferisci alla scarsa comprensibilità dello scritto per chi è digiuno sull’argomento, beh, credo si tratti di un rischio inevitabile se si vuole fare divulgazione specifica.
    Da parte mia, essendo interessato al tema trattato e conoscendo in parte nomi e titoli citati, ti dico che la lettura m’è venuta piuttosto agile.
    Quindi, direi che non c’è da preoccuparsi.

    I miei migliori saluti
    T.S.

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